时间:2024-11-25 18:17:40
编辑:同欣资源网
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《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM全程监制,携手北京云畅游戏科技股份有限公司制作的鬼泣正版手游。游戏故事背景遵循原著“鬼泣”系列的世界,战斗和美术非常还原。全权负责鬼泣系列开发的总监督伊津野英昭。还曾凌晨三点不睡觉刷推特为游戏CALL说:是我监制的!
游戏近期,即将迎来全面提升的2.0版本。在以还原游戏美术和风格的基础上,还增加了全新的PVP和组队玩法。那2.0的全新版本是否能得到这位鬼泣系列总监督的认可呢?游戏在2.0后还会在那些方向进行优化与改进?让我们带着这些疑问跟随IGN的记者一起走进卡普空,来听听伊津野英昭先生自己对于鬼泣手游的看法。同时6月15日晚八点,《鬼泣-巅峰之战》2.0还会在抖音、快手、B站、微博等10余家平台。进行线上直播发布会,为大家带来更多关于游戏的新消息!
伊津野英昭采访
IGN:好的,请先跟玩家打个招呼吧?
伊津野英昭:大家好,我是鬼泣系列制作人,伊津野英昭。
IGN:伊津野先生认为的鬼泣手游应该是什么样子的呢?
伊津野英昭:鬼泣作为一款颇为激烈的动作类游戏,要移植到手机端我认为是一件很难的事情,即使移植了有的地方也很难表现出动作游戏最好的效果。但这次想方设法让游戏变得非常容易上手,而且也能兼容控制器。这点很好。 怎么说呢?就是可以让很多玩家即使不用买昂贵的主机设备,就用普通的智能手机就可以玩游戏了,这一点真的很好。
IGN:伊津野先生试玩2.0时体验如何,您认为这款手游达到您对于理想手游的标准了吗?
伊津野英昭:与1.0相比的话游戏的话更容易上手了,作为一款动作游戏我感觉已经达到了接近主机版的操作感。我想工作人员们应该是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑战、多人合作以及其他模式。游戏里面增加了很多很多的内容,希望大家能期待一下。
IGN:您对PVP模式的评价是什么样的呢?
伊津野英昭:当听说要做PVP的时候, 还是很惊讶。原本我们也想在主机版游戏中做PVP,但制作过程中因为很多地方很难实现,最后也没有做出来,只能放弃了。 所以这一次,尽全力将这个功能做出来,也能玩了。所以期望大家都能试一试,它的操作是怎么样的呀?在那种操作感之下进行对战感觉怎么样呀?非常期待,希望大家能尽情体验。
IGN:您觉得《鬼泣-巅峰之战》2.0其他的玩法怎么样?
伊津野英昭:2.0版本中增加了几个新玩法。 首先是 "重力天井",这是鬼泣3的玩法。你可以上到电梯上面去,不断地把敌人打下来的游戏。这是一个对原作改编的玩法。 然后是“浮空挑战”,通过在空中,保持尽可能长时间的浮空状态来击杀敌人的玩法。 然后是“血宫”。 这是众所周知的模式,不断地打倒敌人,也是基于原作。《鬼泣-巅峰之战》2.0加入一个新的玩法,名字叫“混沌危机”。是玩家一起合作对战敌人,确实是一个新的玩法呢。嗯,怎么说呢?玩起来还是挺好玩的,希望大家期待它
IGN:还记得创作尼禄时令您印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:尼禄是这次游戏中加入的新角色之一。作为原作的角色,在创作的时候还是蛮困难的,在设计他的外观时也是这样,尤其是他恶魔右手,如何在游戏中能够更好的表现出来,提了很多想法,也费了我们一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不过对于制作而言,最难的还是说服团队啊。我还记得当时为了解释这样的玩法很有意思,还专门做了gif动画来进行说明。这次2.0中加入了鬼泣4中的尼禄。基本上是移植制作。关于皮肤,是四代版本的。这次也为尼禄做了一个皮肤。希望到时候能好好体验一下尼禄。
IGN:在制作其他角色时有什么印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:确实做了很多的角色。维吉尔也是,当时挺难的。当时我们提出了很多想法,我们希望在不破坏鬼泣一代维吉尔的形象同时,在三代中展现出他更多的魅力。从服装到居合刀术上都考虑了很久。以刀为核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在这一点上我们也和美国那边的动作演员进行了很多合作。为了能够表现出维吉尔在使用刀时更加利落豪爽,也下了很多功夫。还有蕾蒂,蕾蒂是从零开始制作的三代的角色,所以也很困难的。从外观方面,希望玩家看到的一瞬间就能自然而然的接受。在这点上,花了很多努力。最终让蕾蒂成为了一个非常棒的角色。还有最近的V。也存在很多难点。他的玩法也是迄今完全没有的全新玩法,融合进游戏中也是花了一番功夫。不过老实说哦,最让我意外的是V相当受女生们的欢迎。当时完全没有以让V受女生欢迎这个点来设计,结果出乎意料。也很期待未来能在2.0中看到V的身影。
IGN:在制作方面,与云畅团队合作上有什么让你印象深刻的事吗?
伊津野英昭:这次和1.0版本一样,我和云畅的工作人员一起做了《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本。 工作人员都很认真,非常认真!,而且我每次都会跟他们沟通一些非常细节问题,比如这个部分要修一下,或者这里是怎么回事?他们都会很认真地的去调整。 而且他们对鬼泣原作也是非常有研究的。 这是让我很惊讶的。接触2.0以后, 它给我的感觉跟《鬼泣4》是一模一样。 嗯嗯,3代的故事是基于3代的人物,玩法和操作方面加入了尼禄后又有4代的感觉。 这次也是一起合作制作,非常期待玩家们的体验!
IGN:您觉得鬼泣游戏需要包含哪些元素呢?
伊津野英昭:《鬼泣》系列刚开始制作的时候,与团队成员讨论的第一件事就是怎样才更像恶魔,更酷。 讨论怎样才能展现出这个游戏炫酷的地方。 简单地说,玩但丁的时候当然是很酷的,但我认为《鬼泣》的优点就是,能让玩家感觉到在玩但丁的时候自己很酷,能让玩家觉得做出这个操作时自己很酷。是《鬼泣》的一个优点。炫酷、操作、创新性、连击等,越是做出难度高的操作越能让角色更酷炫,这是我们一直追求的地方。当说出我在玩动作游戏,我喜欢《鬼泣》系列的时候,别人说你是真的喜欢动作游戏,这时候我就觉得游戏做出来了,做成了招牌。所以这次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就会觉得这是一个很酷炫的动作游戏!
IGN:用户对2.0的期望值越来越高。 除了迄今为止的内容之外,你们在2.0中是否有什么新的尝试?
伊津野英昭:是的,我们现在正在努力制作2.0。这次与1.0相比,这次我们计划扩展到更多地区,全世界更多地方。 同时接下来的游戏体验、测试也将在各个地方进行。请大家积极参与测试,并向云畅的工作人员进行反馈,这样才可以让游戏变得更好。 然后关于游戏详细的上线地区,请查看云畅官网。
以上就是IGN采访伊津野英昭先生的全部内容,在采访中伊津野英昭先生对《鬼泣-巅峰之战》2.0充满了信心,并期望它能为更多玩家带来充满鬼泣韵味的战斗享受。如果大家想对《鬼泣-巅峰之战》2.0进行更多更深入的了解。那请一定不要错过《鬼泣-巅峰之战》2.0在6月15日晚八点的线上直播发布会。在抖音、快手、bilibili、斗鱼、 虎牙 、 小红书、 华为 、wegame、 微信公众号、 微博均可观看。
蚂蚁新村3月27日的问题是:雪糕试吃员在品鉴时有一套专业标准﹐会将雪糕的味道分为?答对即可获得3个村民作为奖励,那么接下来就让我们一起了解一下3月27日答案吧。
1.雪糕试吃员在品鉴时有一套专业标准﹐会将雪糕的味道分为
前调,中调,后调
冰度﹐甜度﹐硬度
2.答案:前调,中调,后调
3.答案解析
雪糕试吃员的主要工作﹐就是每天品尝自家或其他企业的雪糕产品﹐进行评判和对比·他们吃雪糕是要按照一定的专业标准对雪糕进行品鉴的﹐一般分为三步︰前调、中调、后调,和香水有些相似。
4.推荐阅读
以上便是小编为大家带来的支付宝3月27日的答案了,答案是告别仪式,是否有帮到你们呢?还想要了解的题目答案请别忘了关注哦!
比尔·盖茨和视频游戏有着漫长且复杂的历史,他虽然是个游戏玩家,但除了偶尔的体育游戏之外,并没有真正的陷入其中。他玩过《光环》,但不曾在Xbox上投入大量时间。
还有他最初对发布专用游戏机Xbox持怀疑态度,据报道,他觉得这是对他和微软的遗产的侮辱。
不过,比尔·盖茨最近写了一篇新的博文,介绍了加布里埃尔·泽文的一部小说《 Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow》。
盖茨这篇文章的题目是“这本关于电子游戏的小说让我感到很亲切”,他讨论了这本书的情节和他自己的游戏史,并以此来思考他和微软关键人物的关系。
“我从未想过我会与一本关于游戏的书有关系,但我喜欢《 Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow》,”盖茨写到。“我是一个游戏玩家吗?很长一段时间,我都会说不是,因为我不会花几百个小时去探究一个游戏。”
“但是当我年轻的时候,我喜欢街机游戏,并且很擅长俄罗斯方块。近年来,我开始玩很多在线桥牌和小游戏,如拼字游戏和一堆Wordle的变体。玩家的定义正变得更加广泛和包容,开始称我为玩家可能没什么错。”
而此前,微软的一名前雇员回忆说,当《扫雷》游戏发布前在内部试玩的时候,盖茨非常着迷,他花了很多时间在上面。工作人员不得不设计一个他无法打败的高分。
而比尔·盖茨讨论的这部小说以萨姆和萨迪的生活和友谊为中心,他们小时候因为《超级马里奥兄弟》而结缘,然后一起开始了游戏开发事业。
“虽然书中提到了很多视频游戏,《俄勒冈之旅》是反复出现的一个,但我更愿意把它描述为一个关于伙伴关系和协作的故事。萨姆和萨迪开发了一个名为《Ichigo》的作品,但它的成功让他们的关系产生了摩擦和问题,两人都在遵循自己的道路。”盖茨将其总结为 “关于创造性的合作关系如何能够既出色又复杂。”
这让盖茨想起了他自己的非凡的职业生涯,以及他在建立世界上最大的软件公司之一过程中一路走来的伙伴和合作者。
书中有一句话说,"这辈子真正的合作者很少",盖茨说:"我同意,我很幸运有保罗。"
保罗·艾伦是盖茨的童年朋友,是同一个计算机俱乐部的成员,后来说服盖茨从哈佛大学退学,以便共同创建微软。事实上,艾伦想出了公司的名字,"Micro "来自 "微型计算机","soft "来自 "软件"。在微软取得巨大成功之后,他和盖茨在20世纪80年代的关系出现了问题,他们之间的关系变得有些恶劣,之后两人和好,直到2018年保罗去世,他们两人都是朋友。
“早期的一章描述了萨姆和萨迪如何在马萨诸塞州剑桥市一个喧闹的公寓里工作到天亮,这一章可以很容易地描述保罗和我想出微软的想法,”盖茨写到。“像萨姆和萨迪一样,我们多年来每天都在一起工作。保罗的愿景和对公司的贡献对公司的成功绝对是至关重要的,然后他选择了继续前进。我们的关系很好,但也不是说成功没带来一些复杂问题。”
盖茨继续思考小说中萨迪这个角色提出的一个问题,他觉得这对夫妇的成功归功于时机,在正确的时间和正确的时期做他们的游戏。
小说中的另一个人物是马克思,他不像萨姆和萨迪那样具有创造性,但他具有商业智慧,让公司获得了成功。盖茨称他是一个“迷人、有趣的角色”,你会情不自禁地支持他。盖茨还表示,史蒂夫·鲍尔默就是他们的马克思。
史蒂夫·鲍尔默于1980年作为第30名员工加入微软,是该公司有史以来第一位业务经理,也曾担任各种高级职务包括总裁,直到2000年他取代盖茨成为了首席执行官。他一直担任这一职务到2014年。据说鲍尔默和盖茨的关系非常密切,鲍尔默在2016年将其描述为 "兄弟 "关系,但也有很多争吵,尤其是在晚年。在2016年的同一次采访中,鲍尔默说,自从鲍尔默辞去首席执行官一职后,他和盖茨就 "渐行渐远"。
“(史蒂夫·鲍尔默)没写过代码,但微软的成功却高度依赖于他,就像马克思一样,史蒂夫确保我们雇用了合适的人,并确保公司做好起飞所需的准备。这种比较并不完美:我们一直赞赏史蒂夫的价值,但在书中,萨姆开始反感马克思,并淡化了他的贡献。”
“但作者泽文明白,仅靠梦想家不能将大的想法变成现实--你也需要行动者。”
盖茨对小说的推荐结束了,并表示视频游戏和围绕他们的行业是“人类关系的一个了不起的隐喻。”正如泽文所写的:“允许自己与另一个人一起玩耍是不小的风险。它意味着自己会敞开心扉,暴露,受到伤害。游戏需要信任和爱。”
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射击飞行7.26MB
2025-01-06
趣味益智21.41MB
角色扮演212MB
音乐律动702MB
模拟经营168.64MB
趣味益智0KB
亲子教育3.90MB
摄影修图7.78MB
工具好物0KB
商务办公17.80MB
工具好物81.86MB
理财金融90.39MB
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希望鬼泣能被更多人体验系列监督伊津野英昭访谈!
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《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM全程监制,携手北京云畅游戏科技股份有限公司制作的鬼泣正版手游。游戏故事背景遵循原著“鬼泣”系列的世界,战斗和美术非常还原。全权负责鬼泣系列开发的总监督伊津野英昭。还曾凌晨三点不睡觉刷推特为游戏CALL说:是我监制的!
游戏近期,即将迎来全面提升的2.0版本。在以还原游戏美术和风格的基础上,还增加了全新的PVP和组队玩法。那2.0的全新版本是否能得到这位鬼泣系列总监督的认可呢?游戏在2.0后还会在那些方向进行优化与改进?让我们带着这些疑问跟随IGN的记者一起走进卡普空,来听听伊津野英昭先生自己对于鬼泣手游的看法。同时6月15日晚八点,《鬼泣-巅峰之战》2.0还会在抖音、快手、B站、微博等10余家平台。进行线上直播发布会,为大家带来更多关于游戏的新消息!
伊津野英昭采访
IGN:好的,请先跟玩家打个招呼吧?
伊津野英昭:大家好,我是鬼泣系列制作人,伊津野英昭。
IGN:伊津野先生认为的鬼泣手游应该是什么样子的呢?
伊津野英昭:鬼泣作为一款颇为激烈的动作类游戏,要移植到手机端我认为是一件很难的事情,即使移植了有的地方也很难表现出动作游戏最好的效果。但这次想方设法让游戏变得非常容易上手,而且也能兼容控制器。这点很好。 怎么说呢?就是可以让很多玩家即使不用买昂贵的主机设备,就用普通的智能手机就可以玩游戏了,这一点真的很好。
IGN:伊津野先生试玩2.0时体验如何,您认为这款手游达到您对于理想手游的标准了吗?
伊津野英昭:与1.0相比的话游戏的话更容易上手了,作为一款动作游戏我感觉已经达到了接近主机版的操作感。我想工作人员们应该是下了苦功夫的。而且加入了新的角色、也增加了新的PVP挑战、多人合作以及其他模式。游戏里面增加了很多很多的内容,希望大家能期待一下。
IGN:您对PVP模式的评价是什么样的呢?
伊津野英昭:当听说要做PVP的时候, 还是很惊讶。原本我们也想在主机版游戏中做PVP,但制作过程中因为很多地方很难实现,最后也没有做出来,只能放弃了。 所以这一次,尽全力将这个功能做出来,也能玩了。所以期望大家都能试一试,它的操作是怎么样的呀?在那种操作感之下进行对战感觉怎么样呀?非常期待,希望大家能尽情体验。
IGN:您觉得《鬼泣-巅峰之战》2.0其他的玩法怎么样?
伊津野英昭:2.0版本中增加了几个新玩法。 首先是 "重力天井",这是鬼泣3的玩法。你可以上到电梯上面去,不断地把敌人打下来的游戏。这是一个对原作改编的玩法。 然后是“浮空挑战”,通过在空中,保持尽可能长时间的浮空状态来击杀敌人的玩法。 然后是“血宫”。 这是众所周知的模式,不断地打倒敌人,也是基于原作。《鬼泣-巅峰之战》2.0加入一个新的玩法,名字叫“混沌危机”。是玩家一起合作对战敌人,确实是一个新的玩法呢。嗯,怎么说呢?玩起来还是挺好玩的,希望大家期待它
IGN:还记得创作尼禄时令您印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:尼禄是这次游戏中加入的新角色之一。作为原作的角色,在创作的时候还是蛮困难的,在设计他的外观时也是这样,尤其是他恶魔右手,如何在游戏中能够更好的表现出来,提了很多想法,也费了我们一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不过对于制作而言,最难的还是说服团队啊。我还记得当时为了解释这样的玩法很有意思,还专门做了gif动画来进行说明。这次2.0中加入了鬼泣4中的尼禄。基本上是移植制作。关于皮肤,是四代版本的。这次也为尼禄做了一个皮肤。希望到时候能好好体验一下尼禄。
IGN:在制作其他角色时有什么印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:确实做了很多的角色。维吉尔也是,当时挺难的。当时我们提出了很多想法,我们希望在不破坏鬼泣一代维吉尔的形象同时,在三代中展现出他更多的魅力。从服装到居合刀术上都考虑了很久。以刀为核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在这一点上我们也和美国那边的动作演员进行了很多合作。为了能够表现出维吉尔在使用刀时更加利落豪爽,也下了很多功夫。还有蕾蒂,蕾蒂是从零开始制作的三代的角色,所以也很困难的。从外观方面,希望玩家看到的一瞬间就能自然而然的接受。在这点上,花了很多努力。最终让蕾蒂成为了一个非常棒的角色。还有最近的V。也存在很多难点。他的玩法也是迄今完全没有的全新玩法,融合进游戏中也是花了一番功夫。不过老实说哦,最让我意外的是V相当受女生们的欢迎。当时完全没有以让V受女生欢迎这个点来设计,结果出乎意料。也很期待未来能在2.0中看到V的身影。
IGN:在制作方面,与云畅团队合作上有什么让你印象深刻的事吗?
伊津野英昭:这次和1.0版本一样,我和云畅的工作人员一起做了《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本。 工作人员都很认真,非常认真!,而且我每次都会跟他们沟通一些非常细节问题,比如这个部分要修一下,或者这里是怎么回事?他们都会很认真地的去调整。 而且他们对鬼泣原作也是非常有研究的。 这是让我很惊讶的。接触2.0以后, 它给我的感觉跟《鬼泣4》是一模一样。 嗯嗯,3代的故事是基于3代的人物,玩法和操作方面加入了尼禄后又有4代的感觉。 这次也是一起合作制作,非常期待玩家们的体验!
IGN:您觉得鬼泣游戏需要包含哪些元素呢?
伊津野英昭:《鬼泣》系列刚开始制作的时候,与团队成员讨论的第一件事就是怎样才更像恶魔,更酷。 讨论怎样才能展现出这个游戏炫酷的地方。 简单地说,玩但丁的时候当然是很酷的,但我认为《鬼泣》的优点就是,能让玩家感觉到在玩但丁的时候自己很酷,能让玩家觉得做出这个操作时自己很酷。是《鬼泣》的一个优点。炫酷、操作、创新性、连击等,越是做出难度高的操作越能让角色更酷炫,这是我们一直追求的地方。当说出我在玩动作游戏,我喜欢《鬼泣》系列的时候,别人说你是真的喜欢动作游戏,这时候我就觉得游戏做出来了,做成了招牌。所以这次的2.0版本大家如果沉浸地去玩,就会觉得这是一个很酷炫的动作游戏!
IGN:用户对2.0的期望值越来越高。 除了迄今为止的内容之外,你们在2.0中是否有什么新的尝试?
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以上就是IGN采访伊津野英昭先生的全部内容,在采访中伊津野英昭先生对《鬼泣-巅峰之战》2.0充满了信心,并期望它能为更多玩家带来充满鬼泣韵味的战斗享受。如果大家想对《鬼泣-巅峰之战》2.0进行更多更深入的了解。那请一定不要错过《鬼泣-巅峰之战》2.0在6月15日晚八点的线上直播发布会。在抖音、快手、bilibili、斗鱼、 虎牙 、 小红书、 华为 、wegame、 微信公众号、 微博均可观看。
雪糕的味道分为哪几种雪糕试吃员
蚂蚁新村3月27日的问题是:雪糕试吃员在品鉴时有一套专业标准﹐会将雪糕的味道分为?答对即可获得3个村民作为奖励,那么接下来就让我们一起了解一下3月27日答案吧。
雪糕的味道分为哪几种
1.雪糕试吃员在品鉴时有一套专业标准﹐会将雪糕的味道分为
前调,中调,后调
冰度﹐甜度﹐硬度
2.答案:前调,中调,后调
3.答案解析
雪糕试吃员的主要工作﹐就是每天品尝自家或其他企业的雪糕产品﹐进行评判和对比·他们吃雪糕是要按照一定的专业标准对雪糕进行品鉴的﹐一般分为三步︰前调、中调、后调,和香水有些相似。
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比尔·盖茨:现在称我为游戏玩家可能没错
比尔·盖茨和视频游戏有着漫长且复杂的历史,他虽然是个游戏玩家,但除了偶尔的体育游戏之外,并没有真正的陷入其中。他玩过《光环》,但不曾在Xbox上投入大量时间。
还有他最初对发布专用游戏机Xbox持怀疑态度,据报道,他觉得这是对他和微软的遗产的侮辱。
不过,比尔·盖茨最近写了一篇新的博文,介绍了加布里埃尔·泽文的一部小说《 Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow》。
盖茨这篇文章的题目是“这本关于电子游戏的小说让我感到很亲切”,他讨论了这本书的情节和他自己的游戏史,并以此来思考他和微软关键人物的关系。
“我从未想过我会与一本关于游戏的书有关系,但我喜欢《 Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow》,”盖茨写到。“我是一个游戏玩家吗?很长一段时间,我都会说不是,因为我不会花几百个小时去探究一个游戏。”
“但是当我年轻的时候,我喜欢街机游戏,并且很擅长俄罗斯方块。近年来,我开始玩很多在线桥牌和小游戏,如拼字游戏和一堆Wordle的变体。玩家的定义正变得更加广泛和包容,开始称我为玩家可能没什么错。”
而此前,微软的一名前雇员回忆说,当《扫雷》游戏发布前在内部试玩的时候,盖茨非常着迷,他花了很多时间在上面。工作人员不得不设计一个他无法打败的高分。
而比尔·盖茨讨论的这部小说以萨姆和萨迪的生活和友谊为中心,他们小时候因为《超级马里奥兄弟》而结缘,然后一起开始了游戏开发事业。
“虽然书中提到了很多视频游戏,《俄勒冈之旅》是反复出现的一个,但我更愿意把它描述为一个关于伙伴关系和协作的故事。萨姆和萨迪开发了一个名为《Ichigo》的作品,但它的成功让他们的关系产生了摩擦和问题,两人都在遵循自己的道路。”盖茨将其总结为 “关于创造性的合作关系如何能够既出色又复杂。”
这让盖茨想起了他自己的非凡的职业生涯,以及他在建立世界上最大的软件公司之一过程中一路走来的伙伴和合作者。
书中有一句话说,"这辈子真正的合作者很少",盖茨说:"我同意,我很幸运有保罗。"
保罗·艾伦是盖茨的童年朋友,是同一个计算机俱乐部的成员,后来说服盖茨从哈佛大学退学,以便共同创建微软。事实上,艾伦想出了公司的名字,"Micro "来自 "微型计算机","soft "来自 "软件"。在微软取得巨大成功之后,他和盖茨在20世纪80年代的关系出现了问题,他们之间的关系变得有些恶劣,之后两人和好,直到2018年保罗去世,他们两人都是朋友。
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“但作者泽文明白,仅靠梦想家不能将大的想法变成现实--你也需要行动者。”
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