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《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度怎么样?弹幕齐射是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看弹幕齐射单卡强度的攻略。
卡牌简介:每有一个充能球,造成4点伤害;
升级后,每有一个充能球,造成6点伤害。(单体伤害卡)
评价:
弹幕射击是一张极具特色的机器人专属物理输出卡,相对于其他物理输出卡牌的简单粗暴,弹幕射击与机器人的特有属性——充能球有效的结合起来。但事实上,根据我所看的大部分主播的抓牌习惯和云人经验,这张卡事实上有点不受待见。原因在哪里?原因正是在于它的条件,充能球。弹幕齐射的伤害与充能球的数量是成正比的,而没有体系的抓填充球位的卡很容易使得机器人在前期暴毙(尤其指小红),但是能够保证稳定的产球,弹幕齐射是一张极具成长性和发展性的输出卡。
那么,重点就来了,如何保证能稳定快速产球。其实在早期机器人流派中,有种以推球来达成输出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于机器人的球的多样性,电球能输出,冰球能防御,黑球能爆发,能量球能给能量。而这四种球正代表着尖塔的基本理念(就是少了个过牌(虽然之前也有,就是没活出测试版))。这四种球获取的难易度为能量球>黑球>冰球≥电球。
再谈谈每回合所需要达成的基本目标,一回合你需要干的事归根到底只有两件,输出来削减敌人的血量,防御来抵挡敌人的攻击。这正好与最为容易获取的冰球与电球相合。那么这时肯定有人会问,我抓的球大部分也是电球和冰球啊,为什么却会防不住或者伤害不高呢?我们再回到球的触发上来,以冰球为例,没有加集中的情况下,球挂在球位上每回合结束时只提供2点防御,激发时消耗充能球,提供5点防御。一般没有集中的情况都是在一层卡组未成型,而一层大部分的防御手段是没有升级的防御,同样也只提供5点防御,可见激发时冰球提供的防御是可观的。此外,激发不受回合限制,只要能推的出去或是双重释放这种特殊激发手段,你就能获得球的效果,这点与普通触发只能回合结束得到效果是有明显区别的。由此可得出一个明显结论,在早期球位只有三个并且集中低的窘迫情况下,激发是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通过激发手段利用的重要原因,球位并非是有效的弥补手段,球位的多少取决于集中的高低,集中高了,球直接挂在球位上才有明显收益,这时才需要增加球位来扩大收益。但集中低的情况下,球位多反而影响了球的激发。所以,球位的扩增永远是建立在有集中的基础上的。
同时为了读者的方便我这里把与电球与冰球的有关的卡牌列出,有兴趣的也可以去看其他楼层的卡牌讲解。
电球:电击,球状闪电,暴风雨,雷暴,混沌,静电释放,彩虹,电动力学
冰球:冷静头脑,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹
在高进阶的情况下,减战损是抓取卡牌的核心理念,与此相应的冰球的重要性明显提升了,但这并不是说只拿冰球就行,减战损的前提是有足够的输出能够打过敌人,所以冰球和电球相互平衡,保证球能够在需要的时候及时的推出就行。
前言差不多已说完,该把话题转回到弹幕齐射上来了。基于前言的基础上,推球流的基本思路无非就是在爬塔早期通过不断的产球推球来达到每回合的输出和防御目的,虽然感觉上很有效,事实上要达成顺利通过每一层的boss和不得不打的精英,输出方面在没有集中或者利用黑球来达成爆发是远远不够的。这时候就需要其他的卡牌来弥补输出的不足,这种卡牌便称作为过渡卡。以过渡卡的角度来说,弹幕齐射依旧是一张十分优秀的卡,在没有扩容的情况下能一费打出18的伤害,在除开观者这种特殊职业(暴怒输出过高),这样的费伤比是十分少见的。
此外,为什么不推荐在一层没有集中的情况下去抓取扩容呢?原因有两点,一是没有集中情况下,球的普通触发次数少效果低,二是,球位多的时候推球要求更高,启动难度更大,同时响应性差,不能及时推出自己需要的球。但是,弹幕齐射能够有效解决扩容在前期的尴尬问题。每一层的终极目标都是打败boss,通过分析前两层的boss伤害曲线,我们很容易发现,基本上每个boss都会给你足够的启动时间。当有弹幕齐射的时候,球位上的球更多扮演的是为弹幕齐射增加伤害和弥补输出和防御,普通触发也能完成当回合的防御任务。单论一层boss,slm前两回合不攻击,第三回合尽管高伤,但血量足够也足以抵挡,且不上buff,只需要尽可能压低血线就能击杀。六火第一轮只有第二回合在你血量较高的时候伤害高,其他回合普通防御就能抵挡且挂上的冰球也能减轻来自灼烧的防御压力。蹲起怪就不用说了,一层最菜boss,打趴一次终身不起。一层精英机器人本就好打,精英血量不高,不用挂扩容,弹幕伤害配合推球也充足。二层除了观者和欧皇都不推荐去追着精英打,难度过高,二层路线基本躲着精英走,但遇到拦路精英当成一层boss打也不是不行。二层boss卡组多多少少也成型了,集中来源多少也有了,这时扩容的处境也再尴尬,弹幕齐射也能作为有效的输出手段留在卡组中。
为方便读者,这里把能与弹幕产生联系的优质产球卡牌列出:球状闪电、寒流、冰寒、冷静头脑、冰川、混沌、电击、电动力学。
不过需要特别说明的是,当前版本机器人的卡组运作基本永远离不开能量机这一框架。内核加速的能量提供以及散热片,冷静头脑+,快速检索提供的优质过牌能力,基本是每个机器人都需要运转理念,这一点和机器人的每个流派都不冲突,弹幕齐射的启动也不例外。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒全身护甲卡牌强度介绍。
亡命之徒全身护甲卡牌强度介绍
全身护甲
削弱了以后变成了幽灵铠甲的数值,已经不太值得抓来过渡了。
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:快活不下去时
升级优先级:较高,不升级有点太弱了
强度:★★☆☆☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来多重释放单卡强度介绍。
多重释放单卡强度介绍
多重释放
X费技能牌,激发你最右侧的充能球X(X+1)次
这张牌的总分是94人,共15人评分,平均分为6.27分,排名金卡第11
顺带一提,这张牌的标准差是1.52,在机器人金卡中排名第2,仅次于超能光束。这说明多重释放十分吃玩家打牌风格。
X费卡牌的相关性质我在暴风雨篇已经详细讲解了,这里就不再重复。
常见的多放用法一般有三种:在有电球与黑球的机器人中作为伤害爆发的手段,在有等离子球的机器人中作为能量爆发的手段,在有冰球的机器人中作为防御爆发手段。
都与“爆发”相关。
这取决于多重释放(以及所有X费牌)的性质——效果与费用成正比。
除了被动激发以外,机器人有3种主动激发的手段:双重释放,递归,多重释放。前两者的激发次数都比较少,导致爆发力不足。而多放则可以达到非常高的激发段数,使机器人的爆发力激增。
这个爆发力与机器人的能量直接挂钩
当多放用于伤害爆发时,所有费用迅速转化为伤害,在功能上与暴风雨重合;当多放用于防御爆发时,所有费用迅速转化为防御,功能上与硬化机体重合;当多放用于能量爆发时,等离子球的激发使费用翻倍,功能上与双倍能量重合(至于暴风雨、硬化机体、双倍能量的功能相关内容,请前往各自卡牌的楼层了解)。
一张卡,三种用法,在灵活性上远超与多放功能重合的三张牌。
但有个问题:这种灵活性是建立在控球灵活的情况下的。
假如我是一个纯电球机,卡组里没有除了电球以外的任何球,那么这个时候多重释放和暴风雨在功能上就完全一致(甚至可能不如暴风雨)
或者说我的卡组控球能力不足,没办法做到在合适的时候把合适的球放在最右侧,这个时候多放就很尴尬。
于是和编译冲击类似,这张卡的综合强度与卡组控球灵活性直接相关。但是不是每个人都喜欢控球的,因此多重释放的评价分化比较大。
至于多放的一般用法,基本就是常见用法的总和。毕竟原版尖塔就4种充能球,多放就像一个“窗口”,把4种球的效果借由能量体系放大数倍并表达出来。至于需不需要这个“窗口”,什么时候需要,那就是见仁见智的东西了。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来扭曲团块打法攻略。
扭曲团块打法攻略
意面(缠绕海草):(本楼斜杠分隔进阶0/进阶2)
第1回合可能连击打7*3/9*3,可能盾击打15/16上16/18甲,可能debuff攻击打10/12并上2层虚弱以及2层易伤,3个行动机会均等。
之后每回合,有10%塞寄生,30%盾击,20%debuff攻击,30%连击,10%重击打32/38。
每个行动不会连续使用两次。
本场战斗最多塞一次寄生。
因受到攻击伤害而使意图变化时,意图将跳到下一个,犹如跳过了一回合一样。
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《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度攻略
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《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度怎么样?弹幕齐射是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看弹幕齐射单卡强度的攻略。
卡牌简介:每有一个充能球,造成4点伤害;
升级后,每有一个充能球,造成6点伤害。(单体伤害卡)
评价:
弹幕射击是一张极具特色的机器人专属物理输出卡,相对于其他物理输出卡牌的简单粗暴,弹幕射击与机器人的特有属性——充能球有效的结合起来。但事实上,根据我所看的大部分主播的抓牌习惯和云人经验,这张卡事实上有点不受待见。原因在哪里?原因正是在于它的条件,充能球。弹幕齐射的伤害与充能球的数量是成正比的,而没有体系的抓填充球位的卡很容易使得机器人在前期暴毙(尤其指小红),但是能够保证稳定的产球,弹幕齐射是一张极具成长性和发展性的输出卡。
那么,重点就来了,如何保证能稳定快速产球。其实在早期机器人流派中,有种以推球来达成输出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于机器人的球的多样性,电球能输出,冰球能防御,黑球能爆发,能量球能给能量。而这四种球正代表着尖塔的基本理念(就是少了个过牌(虽然之前也有,就是没活出测试版))。这四种球获取的难易度为能量球>黑球>冰球≥电球。
再谈谈每回合所需要达成的基本目标,一回合你需要干的事归根到底只有两件,输出来削减敌人的血量,防御来抵挡敌人的攻击。这正好与最为容易获取的冰球与电球相合。那么这时肯定有人会问,我抓的球大部分也是电球和冰球啊,为什么却会防不住或者伤害不高呢?我们再回到球的触发上来,以冰球为例,没有加集中的情况下,球挂在球位上每回合结束时只提供2点防御,激发时消耗充能球,提供5点防御。一般没有集中的情况都是在一层卡组未成型,而一层大部分的防御手段是没有升级的防御,同样也只提供5点防御,可见激发时冰球提供的防御是可观的。此外,激发不受回合限制,只要能推的出去或是双重释放这种特殊激发手段,你就能获得球的效果,这点与普通触发只能回合结束得到效果是有明显区别的。由此可得出一个明显结论,在早期球位只有三个并且集中低的窘迫情况下,激发是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通过激发手段利用的重要原因,球位并非是有效的弥补手段,球位的多少取决于集中的高低,集中高了,球直接挂在球位上才有明显收益,这时才需要增加球位来扩大收益。但集中低的情况下,球位多反而影响了球的激发。所以,球位的扩增永远是建立在有集中的基础上的。
同时为了读者的方便我这里把与电球与冰球的有关的卡牌列出,有兴趣的也可以去看其他楼层的卡牌讲解。
电球:电击,球状闪电,暴风雨,雷暴,混沌,静电释放,彩虹,电动力学
冰球:冷静头脑,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹
在高进阶的情况下,减战损是抓取卡牌的核心理念,与此相应的冰球的重要性明显提升了,但这并不是说只拿冰球就行,减战损的前提是有足够的输出能够打过敌人,所以冰球和电球相互平衡,保证球能够在需要的时候及时的推出就行。
前言差不多已说完,该把话题转回到弹幕齐射上来了。基于前言的基础上,推球流的基本思路无非就是在爬塔早期通过不断的产球推球来达到每回合的输出和防御目的,虽然感觉上很有效,事实上要达成顺利通过每一层的boss和不得不打的精英,输出方面在没有集中或者利用黑球来达成爆发是远远不够的。这时候就需要其他的卡牌来弥补输出的不足,这种卡牌便称作为过渡卡。以过渡卡的角度来说,弹幕齐射依旧是一张十分优秀的卡,在没有扩容的情况下能一费打出18的伤害,在除开观者这种特殊职业(暴怒输出过高),这样的费伤比是十分少见的。
此外,为什么不推荐在一层没有集中的情况下去抓取扩容呢?原因有两点,一是没有集中情况下,球的普通触发次数少效果低,二是,球位多的时候推球要求更高,启动难度更大,同时响应性差,不能及时推出自己需要的球。但是,弹幕齐射能够有效解决扩容在前期的尴尬问题。每一层的终极目标都是打败boss,通过分析前两层的boss伤害曲线,我们很容易发现,基本上每个boss都会给你足够的启动时间。当有弹幕齐射的时候,球位上的球更多扮演的是为弹幕齐射增加伤害和弥补输出和防御,普通触发也能完成当回合的防御任务。单论一层boss,slm前两回合不攻击,第三回合尽管高伤,但血量足够也足以抵挡,且不上buff,只需要尽可能压低血线就能击杀。六火第一轮只有第二回合在你血量较高的时候伤害高,其他回合普通防御就能抵挡且挂上的冰球也能减轻来自灼烧的防御压力。蹲起怪就不用说了,一层最菜boss,打趴一次终身不起。一层精英机器人本就好打,精英血量不高,不用挂扩容,弹幕伤害配合推球也充足。二层除了观者和欧皇都不推荐去追着精英打,难度过高,二层路线基本躲着精英走,但遇到拦路精英当成一层boss打也不是不行。二层boss卡组多多少少也成型了,集中来源多少也有了,这时扩容的处境也再尴尬,弹幕齐射也能作为有效的输出手段留在卡组中。
为方便读者,这里把能与弹幕产生联系的优质产球卡牌列出:球状闪电、寒流、冰寒、冷静头脑、冰川、混沌、电击、电动力学。
不过需要特别说明的是,当前版本机器人的卡组运作基本永远离不开能量机这一框架。内核加速的能量提供以及散热片,冷静头脑+,快速检索提供的优质过牌能力,基本是每个机器人都需要运转理念,这一点和机器人的每个流派都不冲突,弹幕齐射的启动也不例外。
《杀戮尖塔》亡命之徒全身护甲卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒全身护甲卡牌强度介绍。
亡命之徒全身护甲卡牌强度介绍
全身护甲
削弱了以后变成了幽灵铠甲的数值,已经不太值得抓来过渡了。
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:快活不下去时
升级优先级:较高,不升级有点太弱了
强度:★★☆☆☆
《杀戮尖塔》多重释放单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来多重释放单卡强度介绍。
多重释放单卡强度介绍
多重释放
X费技能牌,激发你最右侧的充能球X(X+1)次
这张牌的总分是94人,共15人评分,平均分为6.27分,排名金卡第11
顺带一提,这张牌的标准差是1.52,在机器人金卡中排名第2,仅次于超能光束。这说明多重释放十分吃玩家打牌风格。
X费卡牌的相关性质我在暴风雨篇已经详细讲解了,这里就不再重复。
常见的多放用法一般有三种:在有电球与黑球的机器人中作为伤害爆发的手段,在有等离子球的机器人中作为能量爆发的手段,在有冰球的机器人中作为防御爆发手段。
都与“爆发”相关。
这取决于多重释放(以及所有X费牌)的性质——效果与费用成正比。
除了被动激发以外,机器人有3种主动激发的手段:双重释放,递归,多重释放。前两者的激发次数都比较少,导致爆发力不足。而多放则可以达到非常高的激发段数,使机器人的爆发力激增。
这个爆发力与机器人的能量直接挂钩
当多放用于伤害爆发时,所有费用迅速转化为伤害,在功能上与暴风雨重合;当多放用于防御爆发时,所有费用迅速转化为防御,功能上与硬化机体重合;当多放用于能量爆发时,等离子球的激发使费用翻倍,功能上与双倍能量重合(至于暴风雨、硬化机体、双倍能量的功能相关内容,请前往各自卡牌的楼层了解)。
一张卡,三种用法,在灵活性上远超与多放功能重合的三张牌。
但有个问题:这种灵活性是建立在控球灵活的情况下的。
假如我是一个纯电球机,卡组里没有除了电球以外的任何球,那么这个时候多重释放和暴风雨在功能上就完全一致(甚至可能不如暴风雨)
或者说我的卡组控球能力不足,没办法做到在合适的时候把合适的球放在最右侧,这个时候多放就很尴尬。
于是和编译冲击类似,这张卡的综合强度与卡组控球灵活性直接相关。但是不是每个人都喜欢控球的,因此多重释放的评价分化比较大。
至于多放的一般用法,基本就是常见用法的总和。毕竟原版尖塔就4种充能球,多放就像一个“窗口”,把4种球的效果借由能量体系放大数倍并表达出来。至于需不需要这个“窗口”,什么时候需要,那就是见仁见智的东西了。
《杀戮尖塔》扭曲团块打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来扭曲团块打法攻略。
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意面(缠绕海草):(本楼斜杠分隔进阶0/进阶2)
第1回合可能连击打7*3/9*3,可能盾击打15/16上16/18甲,可能debuff攻击打10/12并上2层虚弱以及2层易伤,3个行动机会均等。
之后每回合,有10%塞寄生,30%盾击,20%debuff攻击,30%连击,10%重击打32/38。
每个行动不会连续使用两次。
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