时间:2024-10-30 12:45:35
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《英雄联盟》这有这么多年了,各位电子竞技大神你方唱罢我登场。
红颜易老,电竞淘沙。在LOL这片舞台上,总是上演着不一样的史诗。有些人来了,留下了痕迹。有些人走了,虚无缥缈。在这短短五年里,LOL一直为我们展现着不一样的波澜壮阔。
但当最初的观众,已经走向社会,那些存在于我们记忆中的选手,又有谁仍在奋斗直前呢?
老WE最后的余晖,中国lol第一人厂长
洞房花烛夜,金榜题名时。这也许是人生最风光的时刻。但对于厂长而言,网恋终究不能进入洞房,最初登场的明凯,马蹄铃声荡暗夜,孤傲冷漠,似乎对一切漠不关心,借着lpl5大胜烘托了不俗的实力。而后在WCG的时间中选择离开捧红他的WE,言一行尤见深藏于他心中的冠军情怀。
就如同他说的,在IPl5夺冠的那一刻开始,他就想一直赢下去。随后13年的打击,刺激了厂长那颗不甘落后的初心。当机遇来临时,他抓的毫不留情,抛弃了名声,抛弃了友情,也抛弃了粉丝。进入了一支新建队伍,开始了一场新的征程。
在这过程中,承受着粉丝的误解,外界的质疑,但厂长依旧坚持着本我。换到edg后,我本来以为厂长会是EDG新的毒瘤。借此来养红edg人气。但没想到这次他给了我一个惊喜。细细数来,无论我讨不讨厌厂长,他都算是在中国职业圈中玩的最6的那个打野。
没有像镜哥哥一样惊艳亮相直至最后草草收场,没有像lucky一样不知进退最后铸成大错,没有像影子一样默默无闻从最后无人问津,不像柚子拉低台面智商,也不像灵药最后与队友撕破脸让人云里雾里。
有人说MSI上拿到世界冠军的时候,他的冷傲不见了。实际上从三少的采访中就可以得知,厂长其实并不是一个冷漠的人。他有他的善心三观,无非也只是喜欢网恋而已。他心中对冠军的渴求也是如此的强烈,如此的认真。认真到可以放弃自己曾经的荣耀,可以放弃自己肝胆相照的队友,认真到可以放弃那大量的粉丝。
S5的失利,本以为将会成为其退役的媒介,但是他选择的留下,让更多人感到了这位选手内心的坚强。五年过后,当身边队友一个个离去,然而他的本心却从未改变。中国lol职业圈,有这么一个角色,或许足以。
短短几年,厂长的兴衰历史值得去品的地方不少,或许很多地方他与我们感受不同,但看比赛本来就是一件娱乐自我的事情,也不奢求同感。函关雪霁旅人愁,天涯路终。厂长的结局,也许在s6冠军诞生的那一刻才会收幕,不知是遗憾亦是解脱?
老皇族仅存的希望之星 UZI
在S3总决赛上,Uzi的表现仍令全世界感到震惊。如果说Faker是联赛中的中单代表,那么Uzi估计是ADC的代表了。而s3的亚军,也认证着皇族这支战队最终的辉煌。随着wcg的结束,皇族又一次回到了开始,只留下孤零零的小狗一人。
上路再也没有那个一往无前的鳄鱼哥,中路小鱼人也e到了肉松饼的海洋,打野的蜘蛛侠飞到天上也不在回头,就连身边的安妮也跟着她的小熊消失在了人海之中。
或许对于小狗而言,14年春,是他成长最多的一年。他担过队长的重任,带着新人去重新攀爬那座他曾经站到顶峰的高山。我们从头到尾,亲眼见识了小狗是怎样将一支队伍从地狱边缘,重新拉回人间。不得不说,没有小狗就没有夏季赛的皇族。
Insec和Zero的到来可以说拯救了UZI,更拯救了皇族。在UZI的带领下,皇族披荆斩棘杀入S4世界总决赛。就当所有人不看好他们之时,UZI狠狠的打了所有人的脸。八强中,他们战胜了国内的霸主EDG。而四强上,面对状态回升的OMG又强行翻盘。最后两度斩获亚军的UZI,赢得了世界上所有人的尊重。
可惜,在S5中,转会到OMG的UZI,遭遇了人生的低谷。队内无休止的争吵,败落的成绩,最终无缘总决赛的资格,这些都是UZI此前并未遭遇的灾难。但他并未就此放弃。三年的旅程中,换过三支队伍,当12名队友都慢慢从他身边离去。可UZI的内心依旧坚定无比,或许经历使人成熟,不知何时,UZI已经从去年春季赛中那个动辄就哭的小孩子,逐渐成长到一名靠得住的选手。
在转会期的动荡之下,或将再一次前往新队伍的UZI。在S6这样一个悲痛的大环境下,也许将是他最后证明自己的机会。
老OMG最后的黑暗势力 无状态
自古美人叹迟暮,不许英雄见白头,我们见证着一批又一批的选手从崛起,到败落。就在前不久,老OMG的ADC伞皇也发表了退役宣言。当年的黑暗势力,到如今也终于五仅存一。无状态这名选手,仍抱着他的梦想在苦苦坚持。
再度回首往昔,那是13年的春季。WE的宇宙战舰盘旋在国内的上空,IG在侧瓜分另一边的阴霾。突然,那仿佛黑色闪电般的队伍横空出世,好似流星般绚烂迷人,在十四连胜的惊讶中,OMG来到了我们面前。
那时的无状态,是不被接受的。土气的穿着,凶狠的神情,好似黑道般的气势,使得讨厌他们的粉丝冠以“民工小弟”的别称。明明气势如虹,国内首屈一指的实力中单,也因此无缘全明星的选拔。
但伴随国内一连六冠的顶尖实力,S3中单杀Faker的波澜状举。无状态慢慢的得到了大家的认同。当五五开与若风接连退役之后,无状态的LPL第一中单之名鹊起。当S4春季因伤消失之后,夏季赛中重返舞台的他遭到了无数人的质疑,但在最后的资格战中,无状态的极限操作,帮助OMG赢得了最后进入世界殿堂的门票。
在S4八强的舞台之上,无状态用实力向我们证明了一切。干净利落的三比零击败NJSW的OMG再一次成为全世界的焦点,而连续两场有着巨大发挥的无状态,也终于封神,成为了大家口中名副其实的世界第一中单!
又是一年秋冬,S5春季到来,UZI的强势加盟再度引爆了电竞圈的眼球。曾经两次倒在其铁蹄下的OMG,终于迎来了命中的克星。信心十足的他们,却在不觉中来到了末路。队内的争吵,资源的抢夺,默契的不足,让这样一支四大巨星 组成的战队却仿佛在风雨之中颠沛流离。
最终失去S5资格的那一刻,无状态脸上惋惜迷茫的神情,成为刹那间的永恒。当浮华褪去,3年奋战的老队友全部离了他的身边。可无状态依旧没有放弃对梦想的执着。坚定的站在了征战S6的战车之中。
结语
自古美人叹迟暮,不许英雄见白头,我们见证着一批又一批的选手从崛起,到败落。也经历了一个又一个的王朝始建立,至崩塌。时间的流逝述说着一段又一段的悲伤,选手们接连的退役也让我们明白,人之所以悲哀,是因为我们留不住的岁月。希望在S6赛季中,这些赛场老将们能发出耀眼的光辉,毕竟他们所代表的,是我们那逝去的青春。
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Treyarch按照约定为PC版本的《黑色行动2》发出了一个超大的更新包。本次更新会自动下载,在众多改进中,加快了AMD硬件平台的读取速度,改进了环境光遮蔽,修复了16:10画面中发现的问题,为菜单选项中的滑块增加了音效,还把好友名单的上限扩充至300.整个改动记录如下,别看花眼了!
总体改动:
-加快了AMD硬件平台的读取速度
-修复了把鼠标滚轮绑定为射击时的问题
-使用方向键来调整鼠标灵敏度时,会使设定值改变.01
-修复了一些“主线程中未要求退出”的错误
-修复了16:10画面显示的问题
-修复了侦测到不支持TXAA的显卡时,该选项也无法禁用的问题
-改进了环境光遮蔽
-好友列表上限增加至300
-可加入好友现在被列在好友列表顶部
-用户现在可以取消与youtube帐户的链接
-为选项菜单的滑块增加了音效
-修复了连接游戏手柄时,刺刀不正常的情况
-改进了影片渲染的稳定性,并且在渲染影片时进度条会更加准确
-改进了击中敌人时声音/震动的反馈
-修复了影院中手柄按钮布局更变时发生的问题
-修复了在赛后大厅中,点击“Bring Party”会让派对主持者无限收到“正在重新连接派对”的问题
战役改动:
-修复了制作人员表中会崩溃的问题
-修复了获得“死从天降”成就时会死机的问题
多人游戏改动:
-配对系统改进
-为硬核类增加了硬核击杀合格的列表
-如果拥有者使用工程师技能来重置包裹的话,游戏现在也会为非拥有者重置补给包。
-修复无法正确购买第11个创建职业槽的问题
-所有地图都得到了碰撞和裁剪的调整
-修复了一些新的界面错误信息
-改进了浏览CoDTV时对内容排列过滤的方法
-玩家现在除了片段之外,还可以渲染影片
-移除了派对游戏中错误的音效
-修复了CoDTV的图标无法正确加载的问题
-机器人在自定义游戏中不再算入派对规模
-加入了在玩家卡中“显示联盟队伍”的能力
-加入了在联盟单人积分榜中“显示玩家卡”的能力
-Meltdown地图得到了修正
-修复了Express中火车到来时的错误
-“Drop Shot”徽章不再能通过助攻获得。
-修复了护送无人机的声音问题
-为语音聊天加入了音量控制
-改进了CoDTV的回放系统
-修复了渲染视频时音效不同步的问题
-修复了渲染好的片段在youtube上显示长度错误的问题
-修复了被“”物品的敌对目标错误的问题
-通过狙击枪瞄准镜看到的阴影现在更加准确
-修复了Hijacked的小地图无法正确显示的问题
-修复了在硬核模式中一些装备无法被友军伤害摧毁的问题
-修复了在“有助攻的自杀”作为最终击杀时,最终击杀镜头无法正确显示的问题
-修复了拆弹专家挑战进度不正确的问题
-修复了英雄勋章在游戏中出现的时间错误问题
-修复了联赛游戏中经验槽显示错误的问题
-修复了当匹配到一个之前已经参与过游戏的队伍时,队伍会被从联赛游戏中踢出的错误。
-修复了在显示截图评价菜单时断开连接会崩溃的问题
-修复了当有派对成员在徽章编辑器中时开始影院会造成部分功能丢失的问题
-修复了复仇女神挑战解锁不正确的问题
-调整了一些妨碍玩家完成某些大师级挑战的情况
-修复了好友列表中好友等级显示不正确的错误
-修复了护送无人机会在地图低部刷新的情况
-为CTF中生成陷阱增加了安全防护机制
-修复了一些地图中会出现浮空尸体的情况
-玩家现在可以复制一个自定义职业到声望槽中
-改善了激活双倍经验时的讯息显示
-战后报告现在可以更好的显示获得了多少的经验
-修复了在没有次要武器时手持突击盾牌会引起的一些问题
-修复了使用VTOL时没有热能成像的错误
-修复了玩家在FFA中使用Black Hat PDA时无法夺取己方补给包的错误
-修复了镜头标记器滑块的功能错误
-EMP手雷不再影响CODcaster界面
-修复了玩家进入FFA前三名时的音效
-为炮台增加了视野检测以改进生成算法
-多队伍游戏在有一整队退出游戏后不再算作平局
-拥有Black Hat PDA的玩家补给包的速度不再比拥有者夺取的速度更快
-修复了一些造成队伍装备和得分颜色显示错误的问题
-“Wet Work”精度挑战现在需要10次击杀来解锁
-胜场挑战现在在所有FFA模式中,只要你在前三名,即便以平局结束也会计数。
-在“Synchronized Attack”挑战中,助攻的玩家也会获得计数。
-如果玩家在AGR刷新的同时死亡,则无法手动控制AGR。
-在自定义游戏中,如果小地图设置为“不变”时,使用Ghost的玩家将不再一直隐身
-在UAV开启时,玩家在使用Ghost和消音器后边移动边射击不再会显示在小地图上。
-战后报告中的击杀/死亡比的基础值由0.0改为1.0
-玩家不再能到达核弹镇2025的树丛顶部
-爆炸十字弓的爆炸击杀现在会计算在挑战中
-Clan tag将在声望到达后立即解锁
-修复了Express中K9 Unit dogs会卡住的一个区域
-派对隐私不再影响战斗训练时机器人的刷新数量
-玩家不再能站在Carrier中的一处隐形物体上。
多人游戏平衡:
以下改动是在对玩家自游戏发售以来所使用的武器,装备,技能,以及连杀的数据进行仔细的测试和评估后,进行的一系列游戏平衡修改。
连杀分数:
-UAV:花费从350提升至425.
-闪电打击:增加了750ms的延迟
装备/手雷:
-弹跳贝蒂:从触发到激活的间隔增加了200ms
-感应手雷:增加了范围(现在为1000单位),频率(现在间隔为800ms),爆炸后显示玩家的时间(现在是6秒)
-震荡手雷:降低了被击中时的移动速度和转身速度惩罚。
SMG:
-所有SMG:增加了不瞄准时的后坐力。
-所有SMG:不瞄准时的准星扩散从4.75增加到5。
-所有SMG:降低了实弹穿透能力。
-MSMC:;略微增加了后坐力。
-PDW-57:略微增加了后坐力。
突击步枪:
-所有突击步枪:降低了摇摆程度以方便进行更精准的远距离瞄准。
-M8A1:降低了三连发的致命距离,从250降低至50英寸。
-M8A1+可选射击模式:增加了后坐力
-FAL OSW+可选射击模式:增加了后坐力
-SWAT-556+可选射击模式:增加了后坐力
狙击步枪:
-所有狙击步枪:增加了不瞄准时的准星扩散。
-所有的狙击步枪+激光瞄准器:增加了不瞄准时的准星扩散。
-XPR-50:略微增加了后坐力
霰弹枪:
-R870:降低了单发击杀的距离45英寸。
手枪:
-B23R:爆头分数加成从1.4倍降低为1倍
-KAP-40:爆头分数加成从1.4倍降低为1倍
僵尸模式更变:
-修复了游戏结束时,重生文字会停留在分数板页面停留在屏幕上的问题
-修复了在主持人更变后,神秘箱子信标会消失的问题
-修复了所有僵尸模式的地图中,玩家偶尔会进入到某些物体中的问题
-改进了所有地图中僵尸的路径寻找AI
-修复了所有地图中玩家会跌出地图的错误
-玩家现在在手持可建造零件时也会受到伤害
-修复了获得喷枪时的问题
-移除了有时主持人更换时会出现的Debug文本
-“You Have No Power Over Me”成就现在可以在正确的时间获得
-修正了上传短片时会无尽读取的问题
-修复了显示较长的短片时会发生的一些错误
-修复了退出僵尸核弹镇时会出现的绿色闪光
-死亡的角色现在可以以文本的形式与生存的玩家交谈
-为语音聊天增加了音量控制
-修复了玩家有时会拥有无法打破的僵尸盾的问题
-修复了多名玩家购买相同一扇门的问题
-修复了在使用狙击步枪瞄准镜屏住呼吸时的音效错误
-修复了玩家会卡在自定义游戏大厅的罕见错误
-修复了玩家获得永久技能的问题
-修复了持久升级不会消失的问题
-修复了玩家在生存模式中购买了juggernog之后,即便从极高的地方落下来也不会死亡的问题
在经历了的好评不断上线前测试阶段后,汉家松鼠终于赶在年前——1月3日这天正式在Steam上推出了他们的新作品《部落与弯刀》的抢先测试版。
不过早在这次正式版本上线前,《部落与弯刀》的故事就已经开始了。那个时候《部落与弯刀》在2019年12月份推出一次了公开测试。初入游戏中,大多玩家都会被寥寥数笔的大漠风景所吸引到,一如《龙门客栈》与《东邪西毒》那样的刀锋萧瑟,落日逐尘。再配上游戏中悠扬神秘的音乐,非常容易令人沉浸其中。
一开始,不少主播都在谈论这款游戏透露出的西域风情,“还以为又是武侠呢!”不过在玩了一顿时间后关注点就发生了变化,大家开始谈论更多的是角色的技能系统、散布各地的NPC、还有那带领一群跟班小弟抄起家伙砍向人群的合战玩法。“简直是2D版的骑马与砍杀!”就这样慢慢传开了,这样言简意赅的描述比长篇大论的对游戏系统的介绍更容易被人传播。
那个时候《部落与弯刀》还并不是完整版,有很多内容制作组还没有填上,你还很难看到游戏的开放世界规则的最后样子,即便这样也引起了相当多玩家一时沉浸其中。许多玩家已经慢慢熟悉了游戏的整个框架:在架空的西域大漠世界中,你扮演的角色将在各个阵营间因势斡旋,一路招兵买马,在30天后危机来临时或是已成王霸志业,又或是落为尘埃。你可以在其中跑商、做任务、探索地图、拦路打劫以及听窈窕女士们讲述自己那还未随风而去的过往。
早在测试阶段玩家的反馈就很热烈,制作组也趁热打铁把EA日期提前。正式EA版修修补补了不少东西,团队专门对症下药调整了不少问题,并且强化了游戏的许多原有玩法,可以说《部落与弯刀》自己的味道在这次EA版中尽显了出来。这也让它与《骑马与砍杀》虽有貌合,但不同之处却更多。
和《骑马与砍杀》一样,游戏世界越开放的话,团队要满足的对象也就越多,最终总有力有不逮的时候。例如作为沙盒冒险游戏的骑砍,让它辉煌长驻的一大利器就是mod,这个时代沙盒类游戏没有mod都不好意思谈自己足够开放足够为玩家着想,有了mod后一个游戏就能承载许多个荡气回肠的世界观,就能在一套稳健的机制上讲更多的故事,还能满足许多人更为个性私人的爱好。
汉家松鼠早在之前就对《部落与弯刀》有了比较详细的规划,这次正式版果然推出了玩家最关心的mod编辑器, 支持玩家对游戏中的战役和插件进行修改,整个西域一下变得有意思了起来。敏锐的你可能已经预想到充满着东瀛武士或是三国气息的西域边疆,而游戏原版西域风情就反而显得颇有意义了,毕竟历史上的西域就足够包容,看见什么都不足为怪。
汉家松鼠为mod专门做的编辑器可谓团队呕心沥血下的成就,玩家们以后用的编辑器和团队成员是一样的,这也意味着团队将开放了很多编辑权限给玩家们,理论上开发团队能做到的许多内容民间高手们也能做到。
就算抛离开Mod和一些噱头特色,《部落与弯刀》也并没有滑向这些经典沙盒游戏复制品的行列,《部落与弯刀》的角色培养、技能养成、叙事方式都有相当强的独属于汉家松鼠工作室的特色。
你控制的每一个不同出身的角色不仅有你给他捏的个性化外观,还有独有职业的天赋技能树。《部落与弯刀》的主角外观由许多面部库组成,你需要选取角色的眼睛、耳朵和衣服等组件来打造你的角色。就算你想捏得克苏鲁一点,这些部件画面组合起来都不会显得特别突兀,一副满满的《太阁立志传》系列的感觉,汉家松鼠工作室对《太阁立志传》和《大航海时代》都非常喜欢,在自己的作品里表达对喜欢作品的怀念,这也是游戏制作者的为数不多的浪漫之一。
除了外观外,角色技能树也是一个内容占比较大的系统,有的职业能让你体会到独扫疆场只靠莽的无双时刻,而有的则更偏向于团队输出和整体战术,战斗操作方式也是结合了快捷键技能+指挥的方式,几乎没有什么操作量。只是打造一支成型的部队需要辛苦经营,不过后期当你带领一群步、弓、骑、魔、兽都具备的豪华大军时,心中的自豪感必然油然而生,毕竟只有在某些玄幻小说里才能体验到的终极对决,你却随时都可以在游戏中让它发生。
个性化的角色技能系统让游戏有了ARPG的感觉,你一边要升级你自己和你自己的小弟,还要亲自操控角色放技能、翻滚、近战,是猪突还是苟着都是玩家需要思考的策略方向。
这也意味着人数越多时战况就越为复杂,很有可能你赶在小弟猛攻之前就已经解决了对方全部兵力,也有可能最后双方全军覆没后,只剩你在那左摇又滚,跟BOSS和精英怪玩二人转。更有可能战场一开你一如既往地先送一命,目送你的小弟们各个义愤填膺地冲出去为大哥报仇,而你却在地上欣慰地笑出猪叫。
甚至角色还有完整的主线任务,角色不一样,主线任务也不一样。在限定30天的时间内如果你没达成挑战目标的话,那世界就将再度陷入无边无际的混乱。除此以往,大量的支线任务分布在地图的各个角落,如果你忘掉你是军团长的身份的话,你可能会更感觉到这是一个沙盒RPG。
这也就在一开始要求玩家要有计划地去做事情而不是到处去看风景,当你完成主线后你就可以在世界随便逛,去之前没去的隐秘幽深的地方讨伐各类魔兽。种种一切既让游戏有了齿轮一般的规则和开放式的轮廓,但也让玩家可以看到清晰的目标,对自己手头要干的事有明确的方向,确实设计起来非常不容易。
许多国内游戏开发者囿于风险只能做一些小体量的精品游戏,而汉家松鼠却迈向了自己一直想走的方向:真正意义上想要往开放世界规则方向靠拢的单机游戏。这个决定和设计不可谓不大胆,并且多多少少让人更为期待。
CG和子尹是汉家松鼠工作室的两位创始人。2012的时候他们就合作完成了《金庸群侠传X》,尽管是相对早期的作品。但《金庸群侠传X》是汉家松鼠独特风格的起点,随后加入的独立开发者KT 与CG和子尹一样都是程序员出身,对他们来说,由游戏规则驱动而自发涌现的故事是他们想要去追求的方向,这才有了《部落与弯刀》的设计想法。
让一切合乎游戏逻辑地进行下去难度不小,一旦有个地方出现了漏洞也就很容易连带弄毁了其他游戏系统,光是调适测试游戏就花了团队不少时间,不过对于踏出那重要的探索一步来说,这一切又都是值得。
《部落与弯刀》EA上线后离完整版还有很长一段距离要走,有许多内容都还要在往后一年多的时间里陆续添上,未来游戏也将会移植到手机版和Switch版,某种程度上,《部落与弯刀》本身就像踏进大漠长夜里的一款作品,这里人烟稀少,但绝非无人探索,这里黄沙滚滚,但独具风景。
《星际公民》这款游戏众筹到现在已经俨然成为一头吸金巨兽,要是国产网游也来一次众筹会不会变成捐多少钱直接送火麒麟了?
过了短短两个星期,《星际公民》的筹款总额又增加了200万美元,达到了6300万美元,按照平均一星期100万美元的进度计算,突破1亿也花不了多长时间,开发商Clond Imperium表示,如果未来筹款继续增多的话,你们能玩到的元素就会更加丰富。
由《银河飞将》的创始人Chris Roberts打造的PC独占星际模拟游戏《星际公民》目前的筹款总额已经超过了6300万美元,而距离上次公布6100万美元的成绩,只过去了短短两个礼拜!
到目前为止,有66.1万人次为《星际公民(Star Citizen)》投了资。该作已经毫无悬念的成为史上筹款最多的项目,Roberts此前表示,希望这款游戏最终能筹到1000万美元,那就圆满了。
“玩家们,是你们用你们的支持为游戏制定了预算和野心,这本身就是件非常惊人的事,在两年前我绝对不敢相信能发生这样的事。”Roberts说。
《星际公民》最初在Kickstarter上的筹款两年前就结束了,不过之后筹款继续在官网进行,玩家热情始终不退,大部分筹资都是在官网获得的。
开发商Clond Imperium表示,《星际公民》应该会成为首款没有发行商,全靠玩家筹资打造的3A级大作。现在看来,他们离这个目标已经越来越近了。
为了把《星际公民》打造成一款绝不普通的游戏,Roberts短期内不会关闭筹款通道。
“无论是从开发还是筹款的角度说,《星际公民》都不只是一款普通的游戏。”Roberts说,“我放弃了很多从前的制作经验,只为了打造一个全新的宇宙。这是一款没有发行商,没有要三年回本的风险投资商的游戏。所以,我们也不需要赶紧推出光盘放到市场上去卖,所有在游戏市场被认为‘必须’的事,在我们的游戏上都不是必要的。”
“《星际公民》不是一款只能玩几周然后放橱里积灰的游戏,我们抱着开放的心态,欢迎玩家指点和建议,为游戏创造出更多的可能性。未来,我们也欢迎玩家提供具有创意性的反馈和建议。我们和玩家是同一个团队,所以我们必须团结起来,把《星际公民》打造成最好的游戏。”
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《星际公民》暂定于2015年内登陆PC平台,FPS模块的早期版本将会于上半年上线,并会持续更新。
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永远的《英雄联盟》!细数S6仍奋斗在第一线的老将
时间:2024-10-30 12:45:35
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在这过程中,承受着粉丝的误解,外界的质疑,但厂长依旧坚持着本我。换到edg后,我本来以为厂长会是EDG新的毒瘤。借此来养红edg人气。但没想到这次他给了我一个惊喜。细细数来,无论我讨不讨厌厂长,他都算是在中国职业圈中玩的最6的那个打野。
没有像镜哥哥一样惊艳亮相直至最后草草收场,没有像lucky一样不知进退最后铸成大错,没有像影子一样默默无闻从最后无人问津,不像柚子拉低台面智商,也不像灵药最后与队友撕破脸让人云里雾里。
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S5的失利,本以为将会成为其退役的媒介,但是他选择的留下,让更多人感到了这位选手内心的坚强。五年过后,当身边队友一个个离去,然而他的本心却从未改变。中国lol职业圈,有这么一个角色,或许足以。
短短几年,厂长的兴衰历史值得去品的地方不少,或许很多地方他与我们感受不同,但看比赛本来就是一件娱乐自我的事情,也不奢求同感。函关雪霁旅人愁,天涯路终。厂长的结局,也许在s6冠军诞生的那一刻才会收幕,不知是遗憾亦是解脱?
老皇族仅存的希望之星 UZI
在S3总决赛上,Uzi的表现仍令全世界感到震惊。如果说Faker是联赛中的中单代表,那么Uzi估计是ADC的代表了。而s3的亚军,也认证着皇族这支战队最终的辉煌。随着wcg的结束,皇族又一次回到了开始,只留下孤零零的小狗一人。
上路再也没有那个一往无前的鳄鱼哥,中路小鱼人也e到了肉松饼的海洋,打野的蜘蛛侠飞到天上也不在回头,就连身边的安妮也跟着她的小熊消失在了人海之中。
或许对于小狗而言,14年春,是他成长最多的一年。他担过队长的重任,带着新人去重新攀爬那座他曾经站到顶峰的高山。我们从头到尾,亲眼见识了小狗是怎样将一支队伍从地狱边缘,重新拉回人间。不得不说,没有小狗就没有夏季赛的皇族。
Insec和Zero的到来可以说拯救了UZI,更拯救了皇族。在UZI的带领下,皇族披荆斩棘杀入S4世界总决赛。就当所有人不看好他们之时,UZI狠狠的打了所有人的脸。八强中,他们战胜了国内的霸主EDG。而四强上,面对状态回升的OMG又强行翻盘。最后两度斩获亚军的UZI,赢得了世界上所有人的尊重。
可惜,在S5中,转会到OMG的UZI,遭遇了人生的低谷。队内无休止的争吵,败落的成绩,最终无缘总决赛的资格,这些都是UZI此前并未遭遇的灾难。但他并未就此放弃。三年的旅程中,换过三支队伍,当12名队友都慢慢从他身边离去。可UZI的内心依旧坚定无比,或许经历使人成熟,不知何时,UZI已经从去年春季赛中那个动辄就哭的小孩子,逐渐成长到一名靠得住的选手。
在转会期的动荡之下,或将再一次前往新队伍的UZI。在S6这样一个悲痛的大环境下,也许将是他最后证明自己的机会。
老OMG最后的黑暗势力 无状态
自古美人叹迟暮,不许英雄见白头,我们见证着一批又一批的选手从崛起,到败落。就在前不久,老OMG的ADC伞皇也发表了退役宣言。当年的黑暗势力,到如今也终于五仅存一。无状态这名选手,仍抱着他的梦想在苦苦坚持。
再度回首往昔,那是13年的春季。WE的宇宙战舰盘旋在国内的上空,IG在侧瓜分另一边的阴霾。突然,那仿佛黑色闪电般的队伍横空出世,好似流星般绚烂迷人,在十四连胜的惊讶中,OMG来到了我们面前。
那时的无状态,是不被接受的。土气的穿着,凶狠的神情,好似黑道般的气势,使得讨厌他们的粉丝冠以“民工小弟”的别称。明明气势如虹,国内首屈一指的实力中单,也因此无缘全明星的选拔。
但伴随国内一连六冠的顶尖实力,S3中单杀Faker的波澜状举。无状态慢慢的得到了大家的认同。当五五开与若风接连退役之后,无状态的LPL第一中单之名鹊起。当S4春季因伤消失之后,夏季赛中重返舞台的他遭到了无数人的质疑,但在最后的资格战中,无状态的极限操作,帮助OMG赢得了最后进入世界殿堂的门票。
在S4八强的舞台之上,无状态用实力向我们证明了一切。干净利落的三比零击败NJSW的OMG再一次成为全世界的焦点,而连续两场有着巨大发挥的无状态,也终于封神,成为了大家口中名副其实的世界第一中单!
又是一年秋冬,S5春季到来,UZI的强势加盟再度引爆了电竞圈的眼球。曾经两次倒在其铁蹄下的OMG,终于迎来了命中的克星。信心十足的他们,却在不觉中来到了末路。队内的争吵,资源的抢夺,默契的不足,让这样一支四大巨星 组成的战队却仿佛在风雨之中颠沛流离。
最终失去S5资格的那一刻,无状态脸上惋惜迷茫的神情,成为刹那间的永恒。当浮华褪去,3年奋战的老队友全部离了他的身边。可无状态依旧没有放弃对梦想的执着。坚定的站在了征战S6的战车之中。
结语
自古美人叹迟暮,不许英雄见白头,我们见证着一批又一批的选手从崛起,到败落。也经历了一个又一个的王朝始建立,至崩塌。时间的流逝述说着一段又一段的悲伤,选手们接连的退役也让我们明白,人之所以悲哀,是因为我们留不住的岁月。希望在S6赛季中,这些赛场老将们能发出耀眼的光辉,毕竟他们所代表的,是我们那逝去的青春。
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Treyarch按照约定为PC版本的《黑色行动2》发出了一个超大的更新包。本次更新会自动下载,在众多改进中,加快了AMD硬件平台的读取速度,改进了环境光遮蔽,修复了16:10画面中发现的问题,为菜单选项中的滑块增加了音效,还把好友名单的上限扩充至300.整个改动记录如下,别看花眼了!
总体改动:
-加快了AMD硬件平台的读取速度
-修复了把鼠标滚轮绑定为射击时的问题
-使用方向键来调整鼠标灵敏度时,会使设定值改变.01
-修复了一些“主线程中未要求退出”的错误
-修复了16:10画面显示的问题
-修复了侦测到不支持TXAA的显卡时,该选项也无法禁用的问题
-改进了环境光遮蔽
-好友列表上限增加至300
-可加入好友现在被列在好友列表顶部
-用户现在可以取消与youtube帐户的链接
-为选项菜单的滑块增加了音效
-修复了连接游戏手柄时,刺刀不正常的情况
-改进了影片渲染的稳定性,并且在渲染影片时进度条会更加准确
-改进了击中敌人时声音/震动的反馈
-修复了影院中手柄按钮布局更变时发生的问题
-修复了在赛后大厅中,点击“Bring Party”会让派对主持者无限收到“正在重新连接派对”的问题
战役改动:
-修复了制作人员表中会崩溃的问题
-修复了获得“死从天降”成就时会死机的问题
多人游戏改动:
-配对系统改进
-为硬核类增加了硬核击杀合格的列表
-如果拥有者使用工程师技能来重置包裹的话,游戏现在也会为非拥有者重置补给包。
-修复无法正确购买第11个创建职业槽的问题
-所有地图都得到了碰撞和裁剪的调整
-修复了一些新的界面错误信息
-改进了浏览CoDTV时对内容排列过滤的方法
-玩家现在除了片段之外,还可以渲染影片
-移除了派对游戏中错误的音效
-修复了CoDTV的图标无法正确加载的问题
-机器人在自定义游戏中不再算入派对规模
-加入了在玩家卡中“显示联盟队伍”的能力
-加入了在联盟单人积分榜中“显示玩家卡”的能力
-Meltdown地图得到了修正
-修复了Express中火车到来时的错误
-“Drop Shot”徽章不再能通过助攻获得。
-修复了护送无人机的声音问题
-为语音聊天加入了音量控制
-改进了CoDTV的回放系统
-修复了渲染视频时音效不同步的问题
-修复了渲染好的片段在youtube上显示长度错误的问题
-修复了被“”物品的敌对目标错误的问题
-通过狙击枪瞄准镜看到的阴影现在更加准确
-修复了Hijacked的小地图无法正确显示的问题
-修复了在硬核模式中一些装备无法被友军伤害摧毁的问题
-修复了在“有助攻的自杀”作为最终击杀时,最终击杀镜头无法正确显示的问题
-修复了拆弹专家挑战进度不正确的问题
-修复了英雄勋章在游戏中出现的时间错误问题
-修复了联赛游戏中经验槽显示错误的问题
-修复了当匹配到一个之前已经参与过游戏的队伍时,队伍会被从联赛游戏中踢出的错误。
-修复了在显示截图评价菜单时断开连接会崩溃的问题
-修复了当有派对成员在徽章编辑器中时开始影院会造成部分功能丢失的问题
-修复了复仇女神挑战解锁不正确的问题
-调整了一些妨碍玩家完成某些大师级挑战的情况
-修复了好友列表中好友等级显示不正确的错误
-修复了护送无人机会在地图低部刷新的情况
-为CTF中生成陷阱增加了安全防护机制
-修复了一些地图中会出现浮空尸体的情况
-玩家现在可以复制一个自定义职业到声望槽中
-改善了激活双倍经验时的讯息显示
-战后报告现在可以更好的显示获得了多少的经验
-修复了在没有次要武器时手持突击盾牌会引起的一些问题
-修复了使用VTOL时没有热能成像的错误
-修复了玩家在FFA中使用Black Hat PDA时无法夺取己方补给包的错误
-修复了镜头标记器滑块的功能错误
-EMP手雷不再影响CODcaster界面
-修复了玩家进入FFA前三名时的音效
-为炮台增加了视野检测以改进生成算法
-多队伍游戏在有一整队退出游戏后不再算作平局
-拥有Black Hat PDA的玩家补给包的速度不再比拥有者夺取的速度更快
-修复了一些造成队伍装备和得分颜色显示错误的问题
-“Wet Work”精度挑战现在需要10次击杀来解锁
-胜场挑战现在在所有FFA模式中,只要你在前三名,即便以平局结束也会计数。
-在“Synchronized Attack”挑战中,助攻的玩家也会获得计数。
-如果玩家在AGR刷新的同时死亡,则无法手动控制AGR。
-在自定义游戏中,如果小地图设置为“不变”时,使用Ghost的玩家将不再一直隐身
-在UAV开启时,玩家在使用Ghost和消音器后边移动边射击不再会显示在小地图上。
-战后报告中的击杀/死亡比的基础值由0.0改为1.0
-玩家不再能到达核弹镇2025的树丛顶部
-爆炸十字弓的爆炸击杀现在会计算在挑战中
-Clan tag将在声望到达后立即解锁
-修复了Express中K9 Unit dogs会卡住的一个区域
-派对隐私不再影响战斗训练时机器人的刷新数量
-玩家不再能站在Carrier中的一处隐形物体上。
多人游戏平衡:
以下改动是在对玩家自游戏发售以来所使用的武器,装备,技能,以及连杀的数据进行仔细的测试和评估后,进行的一系列游戏平衡修改。
连杀分数:
-UAV:花费从350提升至425.
-闪电打击:增加了750ms的延迟
装备/手雷:
-弹跳贝蒂:从触发到激活的间隔增加了200ms
-感应手雷:增加了范围(现在为1000单位),频率(现在间隔为800ms),爆炸后显示玩家的时间(现在是6秒)
-震荡手雷:降低了被击中时的移动速度和转身速度惩罚。
SMG:
-所有SMG:增加了不瞄准时的后坐力。
-所有SMG:不瞄准时的准星扩散从4.75增加到5。
-所有SMG:降低了实弹穿透能力。
-MSMC:;略微增加了后坐力。
-PDW-57:略微增加了后坐力。
突击步枪:
-所有突击步枪:降低了摇摆程度以方便进行更精准的远距离瞄准。
-M8A1:降低了三连发的致命距离,从250降低至50英寸。
-M8A1+可选射击模式:增加了后坐力
-FAL OSW+可选射击模式:增加了后坐力
-SWAT-556+可选射击模式:增加了后坐力
狙击步枪:
-所有狙击步枪:增加了不瞄准时的准星扩散。
-所有的狙击步枪+激光瞄准器:增加了不瞄准时的准星扩散。
-XPR-50:略微增加了后坐力
霰弹枪:
-R870:降低了单发击杀的距离45英寸。
手枪:
-B23R:爆头分数加成从1.4倍降低为1倍
-KAP-40:爆头分数加成从1.4倍降低为1倍
僵尸模式更变:
-修复了游戏结束时,重生文字会停留在分数板页面停留在屏幕上的问题
-修复了在主持人更变后,神秘箱子信标会消失的问题
-修复了所有僵尸模式的地图中,玩家偶尔会进入到某些物体中的问题
-改进了所有地图中僵尸的路径寻找AI
-修复了所有地图中玩家会跌出地图的错误
-玩家现在在手持可建造零件时也会受到伤害
-修复了获得喷枪时的问题
-移除了有时主持人更换时会出现的Debug文本
-“You Have No Power Over Me”成就现在可以在正确的时间获得
-修正了上传短片时会无尽读取的问题
-修复了显示较长的短片时会发生的一些错误
-修复了退出僵尸核弹镇时会出现的绿色闪光
-死亡的角色现在可以以文本的形式与生存的玩家交谈
-为语音聊天增加了音量控制
-修复了玩家有时会拥有无法打破的僵尸盾的问题
-修复了多名玩家购买相同一扇门的问题
-修复了在使用狙击步枪瞄准镜屏住呼吸时的音效错误
-修复了玩家会卡在自定义游戏大厅的罕见错误
-修复了玩家获得永久技能的问题
-修复了持久升级不会消失的问题
-修复了玩家在生存模式中购买了juggernog之后,即便从极高的地方落下来也不会死亡的问题
《部落与弯刀》Steam EA版上线!一款有开放世界规则的“2D骑马与砍杀”?
在经历了的好评不断上线前测试阶段后,汉家松鼠终于赶在年前——1月3日这天正式在Steam上推出了他们的新作品《部落与弯刀》的抢先测试版。
不过早在这次正式版本上线前,《部落与弯刀》的故事就已经开始了。那个时候《部落与弯刀》在2019年12月份推出一次了公开测试。初入游戏中,大多玩家都会被寥寥数笔的大漠风景所吸引到,一如《龙门客栈》与《东邪西毒》那样的刀锋萧瑟,落日逐尘。再配上游戏中悠扬神秘的音乐,非常容易令人沉浸其中。
一开始,不少主播都在谈论这款游戏透露出的西域风情,“还以为又是武侠呢!”不过在玩了一顿时间后关注点就发生了变化,大家开始谈论更多的是角色的技能系统、散布各地的NPC、还有那带领一群跟班小弟抄起家伙砍向人群的合战玩法。“简直是2D版的骑马与砍杀!”就这样慢慢传开了,这样言简意赅的描述比长篇大论的对游戏系统的介绍更容易被人传播。
那个时候《部落与弯刀》还并不是完整版,有很多内容制作组还没有填上,你还很难看到游戏的开放世界规则的最后样子,即便这样也引起了相当多玩家一时沉浸其中。许多玩家已经慢慢熟悉了游戏的整个框架:在架空的西域大漠世界中,你扮演的角色将在各个阵营间因势斡旋,一路招兵买马,在30天后危机来临时或是已成王霸志业,又或是落为尘埃。你可以在其中跑商、做任务、探索地图、拦路打劫以及听窈窕女士们讲述自己那还未随风而去的过往。
早在测试阶段玩家的反馈就很热烈,制作组也趁热打铁把EA日期提前。正式EA版修修补补了不少东西,团队专门对症下药调整了不少问题,并且强化了游戏的许多原有玩法,可以说《部落与弯刀》自己的味道在这次EA版中尽显了出来。这也让它与《骑马与砍杀》虽有貌合,但不同之处却更多。
和《骑马与砍杀》一样,游戏世界越开放的话,团队要满足的对象也就越多,最终总有力有不逮的时候。例如作为沙盒冒险游戏的骑砍,让它辉煌长驻的一大利器就是mod,这个时代沙盒类游戏没有mod都不好意思谈自己足够开放足够为玩家着想,有了mod后一个游戏就能承载许多个荡气回肠的世界观,就能在一套稳健的机制上讲更多的故事,还能满足许多人更为个性私人的爱好。
汉家松鼠早在之前就对《部落与弯刀》有了比较详细的规划,这次正式版果然推出了玩家最关心的mod编辑器, 支持玩家对游戏中的战役和插件进行修改,整个西域一下变得有意思了起来。敏锐的你可能已经预想到充满着东瀛武士或是三国气息的西域边疆,而游戏原版西域风情就反而显得颇有意义了,毕竟历史上的西域就足够包容,看见什么都不足为怪。
汉家松鼠为mod专门做的编辑器可谓团队呕心沥血下的成就,玩家们以后用的编辑器和团队成员是一样的,这也意味着团队将开放了很多编辑权限给玩家们,理论上开发团队能做到的许多内容民间高手们也能做到。
就算抛离开Mod和一些噱头特色,《部落与弯刀》也并没有滑向这些经典沙盒游戏复制品的行列,《部落与弯刀》的角色培养、技能养成、叙事方式都有相当强的独属于汉家松鼠工作室的特色。
你控制的每一个不同出身的角色不仅有你给他捏的个性化外观,还有独有职业的天赋技能树。《部落与弯刀》的主角外观由许多面部库组成,你需要选取角色的眼睛、耳朵和衣服等组件来打造你的角色。就算你想捏得克苏鲁一点,这些部件画面组合起来都不会显得特别突兀,一副满满的《太阁立志传》系列的感觉,汉家松鼠工作室对《太阁立志传》和《大航海时代》都非常喜欢,在自己的作品里表达对喜欢作品的怀念,这也是游戏制作者的为数不多的浪漫之一。
除了外观外,角色技能树也是一个内容占比较大的系统,有的职业能让你体会到独扫疆场只靠莽的无双时刻,而有的则更偏向于团队输出和整体战术,战斗操作方式也是结合了快捷键技能+指挥的方式,几乎没有什么操作量。只是打造一支成型的部队需要辛苦经营,不过后期当你带领一群步、弓、骑、魔、兽都具备的豪华大军时,心中的自豪感必然油然而生,毕竟只有在某些玄幻小说里才能体验到的终极对决,你却随时都可以在游戏中让它发生。
个性化的角色技能系统让游戏有了ARPG的感觉,你一边要升级你自己和你自己的小弟,还要亲自操控角色放技能、翻滚、近战,是猪突还是苟着都是玩家需要思考的策略方向。
这也意味着人数越多时战况就越为复杂,很有可能你赶在小弟猛攻之前就已经解决了对方全部兵力,也有可能最后双方全军覆没后,只剩你在那左摇又滚,跟BOSS和精英怪玩二人转。更有可能战场一开你一如既往地先送一命,目送你的小弟们各个义愤填膺地冲出去为大哥报仇,而你却在地上欣慰地笑出猪叫。
甚至角色还有完整的主线任务,角色不一样,主线任务也不一样。在限定30天的时间内如果你没达成挑战目标的话,那世界就将再度陷入无边无际的混乱。除此以往,大量的支线任务分布在地图的各个角落,如果你忘掉你是军团长的身份的话,你可能会更感觉到这是一个沙盒RPG。
这也就在一开始要求玩家要有计划地去做事情而不是到处去看风景,当你完成主线后你就可以在世界随便逛,去之前没去的隐秘幽深的地方讨伐各类魔兽。种种一切既让游戏有了齿轮一般的规则和开放式的轮廓,但也让玩家可以看到清晰的目标,对自己手头要干的事有明确的方向,确实设计起来非常不容易。
许多国内游戏开发者囿于风险只能做一些小体量的精品游戏,而汉家松鼠却迈向了自己一直想走的方向:真正意义上想要往开放世界规则方向靠拢的单机游戏。这个决定和设计不可谓不大胆,并且多多少少让人更为期待。
CG和子尹是汉家松鼠工作室的两位创始人。2012的时候他们就合作完成了《金庸群侠传X》,尽管是相对早期的作品。但《金庸群侠传X》是汉家松鼠独特风格的起点,随后加入的独立开发者KT 与CG和子尹一样都是程序员出身,对他们来说,由游戏规则驱动而自发涌现的故事是他们想要去追求的方向,这才有了《部落与弯刀》的设计想法。
让一切合乎游戏逻辑地进行下去难度不小,一旦有个地方出现了漏洞也就很容易连带弄毁了其他游戏系统,光是调适测试游戏就花了团队不少时间,不过对于踏出那重要的探索一步来说,这一切又都是值得。
《部落与弯刀》EA上线后离完整版还有很长一段距离要走,有许多内容都还要在往后一年多的时间里陆续添上,未来游戏也将会移植到手机版和Switch版,某种程度上,《部落与弯刀》本身就像踏进大漠长夜里的一款作品,这里人烟稀少,但绝非无人探索,这里黄沙滚滚,但独具风景。
《星际公民》筹款超过6300万 最受欢迎众筹游戏
《星际公民》这款游戏众筹到现在已经俨然成为一头吸金巨兽,要是国产网游也来一次众筹会不会变成捐多少钱直接送火麒麟了?
过了短短两个星期,《星际公民》的筹款总额又增加了200万美元,达到了6300万美元,按照平均一星期100万美元的进度计算,突破1亿也花不了多长时间,开发商Clond Imperium表示,如果未来筹款继续增多的话,你们能玩到的元素就会更加丰富。
由《银河飞将》的创始人Chris Roberts打造的PC独占星际模拟游戏《星际公民》目前的筹款总额已经超过了6300万美元,而距离上次公布6100万美元的成绩,只过去了短短两个礼拜!
到目前为止,有66.1万人次为《星际公民(Star Citizen)》投了资。该作已经毫无悬念的成为史上筹款最多的项目,Roberts此前表示,希望这款游戏最终能筹到1000万美元,那就圆满了。
“玩家们,是你们用你们的支持为游戏制定了预算和野心,这本身就是件非常惊人的事,在两年前我绝对不敢相信能发生这样的事。”Roberts说。
《星际公民》最初在Kickstarter上的筹款两年前就结束了,不过之后筹款继续在官网进行,玩家热情始终不退,大部分筹资都是在官网获得的。
开发商Clond Imperium表示,《星际公民》应该会成为首款没有发行商,全靠玩家筹资打造的3A级大作。现在看来,他们离这个目标已经越来越近了。
为了把《星际公民》打造成一款绝不普通的游戏,Roberts短期内不会关闭筹款通道。
“无论是从开发还是筹款的角度说,《星际公民》都不只是一款普通的游戏。”Roberts说,“我放弃了很多从前的制作经验,只为了打造一个全新的宇宙。这是一款没有发行商,没有要三年回本的风险投资商的游戏。所以,我们也不需要赶紧推出光盘放到市场上去卖,所有在游戏市场被认为‘必须’的事,在我们的游戏上都不是必要的。”
“《星际公民》不是一款只能玩几周然后放橱里积灰的游戏,我们抱着开放的心态,欢迎玩家指点和建议,为游戏创造出更多的可能性。未来,我们也欢迎玩家提供具有创意性的反馈和建议。我们和玩家是同一个团队,所以我们必须团结起来,把《星际公民》打造成最好的游戏。”
“目前为止的筹款已经能实现我们在2012年所有的愿望。无论如何,玩家都会玩到一款好的游戏,当然,如果未来筹款继续增多的话,你们能玩到的元素就会更加丰富。
《星际公民》暂定于2015年内登陆PC平台,FPS模块的早期版本将会于上半年上线,并会持续更新。
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