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杀戮尖塔幽幽子mod天衣无缝单卡怎么样?“天衣无缝”是幽幽子独有的卡牌,下面请看详细分析。
蓝卡【天衣无缝】
1费,消耗手牌中所有衍生,升级所有【樱】和【蝶】,返魂任意一张牌
【反魂】:从消耗堆里查找一张并加入你的手牌
升级后0费
这个【返魂】任意一张牌并不是【发掘】,是随机从消耗堆里面刨給你一张,确实很天真无邪
用手牌中【樱】和【蝶】的消耗换升级,搞不清怎么用,怎么想都是亏牌位的。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷霆打击单卡强度介绍。
雷霆打击单卡强度介绍
你在本场战斗中每生成过一个闪电充能球,随机造成一次7(9)点伤害。
平均分3.46,标准差1.093,排名金卡倒数第二。
一般的卡组构成中,不会需要多个输出核心,在机器人的运转端的加持下,单一输出核就能有很好地表现。因此,一般输出端不会带很多卡。但雷霆打击就不一样了,它的伤害是根据电球来计算的,这也就要求卡组的输出端必然要带有产电球的手段,且要再加上一张雷霆打击。但电球恰恰是机器人最常用的输出手段之一,很多卡组只靠电球就已足够,那么,我为什么要额外带一张雷霆打击?
从身材来看,雷霆打击是一张3费卡,非常笨重。在战斗开始时,一般只能打出一段伤害,需要较长的成长时间。而它成长的过程要求不断地对敌人造成输出,一般在好不容易成长得差不多了,腾出3费打出它时,虽然确实能造成爆炸伤害,但敌人也没剩下多少血了。那我打出它的意义何在?
上面这两段话就代表了许多人对雷霆打击的看法,那本文剩下的内容,就要回答它所提出的问题:我们为什么要打雷霆打击?
回答这个问题,就不得不从源头入手,分析产电球卡的特性了。产电球的卡主要有:电击、暴风雨、雷暴、球形闪电、电动力学、彩虹、混沌、静电释放。这其中,电动力学一次性提供2(3)个电球,不足以单独启动雷霆打击。彩虹、混沌、球形闪电的效率不够高,用它们启动雷霆打击要付出很高的代价。而静电释放……剩下的三张,电击、雷暴、暴风雨,均能独立启动雷霆打击,那我们就来分析一下,当使用这三张卡时,为什么可能需要打出雷霆打击。
先来说明一下何谓启动雷霆打击。雷霆打击大部分时候的初始伤害只有1段,对一张3费卡而言,打出一张打击+的伤害,是让人无法接受的。能够跟雷霆打击进行类比的三费卡大概只有重锤和诸神黄昏,雷霆打击在有大约5段时差不多能造成这样的伤害。但重锤和诸神黄昏是不需要启动的,因而可以作为过渡卡,雷霆打击却不可以,注定只能作为一张核卡。让一张需要成长的核卡与固定数值的过渡卡比伤害,显然要高出许多才算能够接受。那标准到底如何?我认为,心脏坚不可摧的200限伤可能提供了一个天然的标准。也就是说,在无回响的时候能打出至少20段,有回响时打出至少10段,能够差不多配合电球打满坚不可摧的伤害,雷霆打击就算启动了。
接下来分析雷暴、暴风雨、电击这三张卡为什么能启动雷霆打击,以及为什么它们可能需要雷霆打击的配合。
雷暴。机器人的职业设计思路处处可见重视能力的影子,能力牌能够给机器人带来上限的大幅提高,机器人卡组中也因此一般不会缺少能力牌。而雷暴本身是最廉洁的产电球手段,使用雷暴作为主要产电球手段的雷暴机的战斗是及其迅速与暴力的,有一种类似戴维斯“双杀”的效应,即随着战斗进行,集中不断提高,产球速度不断提高,两者相乘,产生了爆炸的输出效果,具体可见本篇攻略中对于雷暴的分析。但迅速与暴力的反面,则是能力打完后的尴尬与疲软,这是不是像极了……在心脏之前,这样的打法一般都不是问题,就算是时光老人的限制卡位也难以抗住雷暴机的爆炸输出,但心脏坚不可摧的存在让雷暴机不得不寻求另外的手段。此外,雷暴机卡组往往也需要发牌员配合,有对可打出的能力牌数量的硬性要求,但是否每次都能得到发牌员垂青就说不定了。
雷暴机的这两个特性,都为雷霆打击的适时登场提供了基础(注意,不是所有的雷暴机卡组都需要拿雷霆打击)。雷霆打击之于雷暴,有一点像壁垒之于腐化,默默守卫在它们身后,让后者可以肆无忌惮地任性,风暴之中,唯守护者屹立不倒!这样凄美的爱情,我好想看它们的本子啊……(错乱)用正常人的话来说,有了雷霆打击的雷暴机在面对心脏时,可以一股脑把能力打完,后面的回合只需要靠雷霆打击来打满输出就可以了,而不用小心翼翼地计算每回合的攻防,操作简化了很多,也提高了稳定性。雷霆打击也能把雷暴举高高,在在能力不足或者牌序不好而雷暴打得太晚时,强行提高雷暴机的上限。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来万物一心单卡强度介绍。
万物一心单卡强度介绍
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
有,而且关系非常大。
现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
“拿回弃牌堆中所有0费卡”
万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
中的0费牌在单次循环内的使用次数。
我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来烧牌战玩法推荐。
烧牌战玩法推荐
烧牌战/状态战
输出牌:无谋冲锋(提供状态牌的低费输出),狂野打击(提供状态牌的高效输出),势不可当(与无惧疼痛配合),恶魔之焰(大体量烧牌的输出)、断魂斩(烧掉技能牌的输出),燔祭(高效AOE并提供灼伤),全身撞击(以烧牌提供的格挡进行输出的终端)、暴走(成长性输出卡),火焰吐息(以抽上的状态牌作为AOE输出手段)
防御牌:无惧疼痛(烧牌时提供格挡),岿然不动(一次性高防),硬撑(提供状态牌的高效格挡),重振精神(处理非攻击牌的高效格挡+烧牌)、坚毅(提供小烧牌的防御)
运转牌:燃烧契约(烧牌并提供过牌),黑暗之拥(烧牌过程中的过牌支撑),腐化(爆发烧牌能力),发掘(回收已经被烧掉的牌),盛怒,哨卫(提供费用),进化(规避状态牌负面或利用状态牌)
成长牌:狂暴(增加每回合费用),残暴(增加每回合过牌)
辅助遗物:卡戎之灰,孙子兵法,开心小花,灯笼,古茶具套装,算盘,外卡钳
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趣味益智21.24MB
2025-03-09
射击飞行14.64MB
角色扮演0KB
角色扮演87.84MB
悬疑推理440.49MB
冒险闯关1.10GB
影音视听425KB
地图导航46.54MB
商务办公28.68MB
其他10.28MB
商务办公13.67MB
生活娱乐0KB
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《杀戮尖塔》幽幽子mod天衣无缝单卡详细分析
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杀戮尖塔幽幽子mod天衣无缝单卡怎么样?“天衣无缝”是幽幽子独有的卡牌,下面请看详细分析。
蓝卡【天衣无缝】
1费,消耗手牌中所有衍生,升级所有【樱】和【蝶】,返魂任意一张牌
【反魂】:从消耗堆里查找一张并加入你的手牌
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这个【返魂】任意一张牌并不是【发掘】,是随机从消耗堆里面刨給你一张,确实很天真无邪
用手牌中【樱】和【蝶】的消耗换升级,搞不清怎么用,怎么想都是亏牌位的。
《杀戮尖塔》雷霆打击单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷霆打击单卡强度介绍。
雷霆打击单卡强度介绍
你在本场战斗中每生成过一个闪电充能球,随机造成一次7(9)点伤害。
平均分3.46,标准差1.093,排名金卡倒数第二。
一般的卡组构成中,不会需要多个输出核心,在机器人的运转端的加持下,单一输出核就能有很好地表现。因此,一般输出端不会带很多卡。但雷霆打击就不一样了,它的伤害是根据电球来计算的,这也就要求卡组的输出端必然要带有产电球的手段,且要再加上一张雷霆打击。但电球恰恰是机器人最常用的输出手段之一,很多卡组只靠电球就已足够,那么,我为什么要额外带一张雷霆打击?
从身材来看,雷霆打击是一张3费卡,非常笨重。在战斗开始时,一般只能打出一段伤害,需要较长的成长时间。而它成长的过程要求不断地对敌人造成输出,一般在好不容易成长得差不多了,腾出3费打出它时,虽然确实能造成爆炸伤害,但敌人也没剩下多少血了。那我打出它的意义何在?
上面这两段话就代表了许多人对雷霆打击的看法,那本文剩下的内容,就要回答它所提出的问题:我们为什么要打雷霆打击?
回答这个问题,就不得不从源头入手,分析产电球卡的特性了。产电球的卡主要有:电击、暴风雨、雷暴、球形闪电、电动力学、彩虹、混沌、静电释放。这其中,电动力学一次性提供2(3)个电球,不足以单独启动雷霆打击。彩虹、混沌、球形闪电的效率不够高,用它们启动雷霆打击要付出很高的代价。而静电释放……剩下的三张,电击、雷暴、暴风雨,均能独立启动雷霆打击,那我们就来分析一下,当使用这三张卡时,为什么可能需要打出雷霆打击。
先来说明一下何谓启动雷霆打击。雷霆打击大部分时候的初始伤害只有1段,对一张3费卡而言,打出一张打击+的伤害,是让人无法接受的。能够跟雷霆打击进行类比的三费卡大概只有重锤和诸神黄昏,雷霆打击在有大约5段时差不多能造成这样的伤害。但重锤和诸神黄昏是不需要启动的,因而可以作为过渡卡,雷霆打击却不可以,注定只能作为一张核卡。让一张需要成长的核卡与固定数值的过渡卡比伤害,显然要高出许多才算能够接受。那标准到底如何?我认为,心脏坚不可摧的200限伤可能提供了一个天然的标准。也就是说,在无回响的时候能打出至少20段,有回响时打出至少10段,能够差不多配合电球打满坚不可摧的伤害,雷霆打击就算启动了。
接下来分析雷暴、暴风雨、电击这三张卡为什么能启动雷霆打击,以及为什么它们可能需要雷霆打击的配合。
雷暴。机器人的职业设计思路处处可见重视能力的影子,能力牌能够给机器人带来上限的大幅提高,机器人卡组中也因此一般不会缺少能力牌。而雷暴本身是最廉洁的产电球手段,使用雷暴作为主要产电球手段的雷暴机的战斗是及其迅速与暴力的,有一种类似戴维斯“双杀”的效应,即随着战斗进行,集中不断提高,产球速度不断提高,两者相乘,产生了爆炸的输出效果,具体可见本篇攻略中对于雷暴的分析。但迅速与暴力的反面,则是能力打完后的尴尬与疲软,这是不是像极了……在心脏之前,这样的打法一般都不是问题,就算是时光老人的限制卡位也难以抗住雷暴机的爆炸输出,但心脏坚不可摧的存在让雷暴机不得不寻求另外的手段。此外,雷暴机卡组往往也需要发牌员配合,有对可打出的能力牌数量的硬性要求,但是否每次都能得到发牌员垂青就说不定了。
雷暴机的这两个特性,都为雷霆打击的适时登场提供了基础(注意,不是所有的雷暴机卡组都需要拿雷霆打击)。雷霆打击之于雷暴,有一点像壁垒之于腐化,默默守卫在它们身后,让后者可以肆无忌惮地任性,风暴之中,唯守护者屹立不倒!这样凄美的爱情,我好想看它们的本子啊……(错乱)用正常人的话来说,有了雷霆打击的雷暴机在面对心脏时,可以一股脑把能力打完,后面的回合只需要靠雷霆打击来打满输出就可以了,而不用小心翼翼地计算每回合的攻防,操作简化了很多,也提高了稳定性。雷霆打击也能把雷暴举高高,在在能力不足或者牌序不好而雷暴打得太晚时,强行提高雷暴机的上限。
《杀戮尖塔》万物一心单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来万物一心单卡强度介绍。
万物一心单卡强度介绍
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
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现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
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万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
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而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
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烧牌战玩法推荐
烧牌战/状态战
输出牌:无谋冲锋(提供状态牌的低费输出),狂野打击(提供状态牌的高效输出),势不可当(与无惧疼痛配合),恶魔之焰(大体量烧牌的输出)、断魂斩(烧掉技能牌的输出),燔祭(高效AOE并提供灼伤),全身撞击(以烧牌提供的格挡进行输出的终端)、暴走(成长性输出卡),火焰吐息(以抽上的状态牌作为AOE输出手段)
防御牌:无惧疼痛(烧牌时提供格挡),岿然不动(一次性高防),硬撑(提供状态牌的高效格挡),重振精神(处理非攻击牌的高效格挡+烧牌)、坚毅(提供小烧牌的防御)
运转牌:燃烧契约(烧牌并提供过牌),黑暗之拥(烧牌过程中的过牌支撑),腐化(爆发烧牌能力),发掘(回收已经被烧掉的牌),盛怒,哨卫(提供费用),进化(规避状态牌负面或利用状态牌)
成长牌:狂暴(增加每回合费用),残暴(增加每回合过牌)
辅助遗物:卡戎之灰,孙子兵法,开心小花,灯笼,古茶具套装,算盘,外卡钳
《杀戮尖塔》魔理沙mod收集癖强度分析
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